Yurich » 11.09.2007 (Вт) 23:31
На форуме появилось много постов с просьбами дать примеры загрузки, обработки и анимации в Х-файлах.
Здесь найдёте бо'льшую часть из того, что Вам нужно В ИСХОДНИКАХ! Хочу сразу обратить внимание новоиспеченных "геймеров" - предлагаемая вниманию библиотека классов не двиг, всего лишь сырец, над которым прийдётся серьёзно попотеть! В библе взят за основу код DXSDK8, с той разницей что существенно мною переработан и дополнен новыми возможностями.
Что реализованно в коде?
1. Загрузка х-файлов несжатого бинарного формата.
2. Загрузка, "ручная анимация" (перемещение, вращение) статических мешей.
3. Загрузка и отображение мешей с пофреймовой анимацией.
4. Интерполяция матриц, обеспечивающая плавность движений.
5. Расчет и подготовка всех необходимых матриц на этапе загрузки, что увеличивает ФПС.
6. Загрузка "ручками" без применения функций DX.
7. Возможность изменить режим отображения - невидимый, материал, текстура, меш, вайрфрейм, баундбокс и их комбинации.
8. Доступ к массиву вертексов.
9. Доступ к индексному массиву.
10. При небольшой переделке доступ к массиву материалов-текстур.
11. Проверка пересечений (столкновений) с баундбокс модели, в том числе и анимированной, и её полигонами.
12. Отрисовка деревьев и компонентов с альфой без багов (подробности здесь, на форуме).
13. Реализация карт высоты (лэнд, волз и др.) на основе Х-файлов.
Что пока не реализовано?
1. Загрузка текстового формата х-файлов.
2. Костяшная анимация типа Таньки (лень знаете-ли махаться при полном отсутсвии готовых моделей).
И первое и второе думаю не столь важный недостаток.
PS. Не ст'оит тешить себя иллюзиями, что сразу заработает и будет грузиться всё подряд. Главный класс cDX_Model. С него и начинайте.
Последний раз редактировалось
Yurich 02.10.2007 (Вт) 17:39, всего редактировалось 1 раз.
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!