опять эти х файлы...

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 21.02.2005 (Пн) 22:44

вот статью нашел, может кому пригодится. описаие формата х.

http://www.gamedev.net/reference/articles/article1196.asp
ХЎ

Amed
Алфизик
Алфизик
 
Сообщения: 5346
Зарегистрирован: 09.03.2003 (Вс) 9:26

Сообщение Amed » 21.02.2005 (Пн) 22:56

[off]Убери белый и светло-серый цвета в градиенте...[/off]

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 21.02.2005 (Пн) 23:46

Что ты к моей ручке пристал? как может так и пишет!
ХЎ

Amed
Алфизик
Алфизик
 
Сообщения: 5346
Зарегистрирован: 09.03.2003 (Вс) 9:26

Сообщение Amed » 21.02.2005 (Пн) 23:52

[off]Вот, так гораздо лучше стало :D[/off]

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 30.01.2006 (Пн) 23:02

Сляпал небольшой 2-эт. домик на Макс7 для своих нужд. В архиве Мax, 3ds, X-файлы и немного текстур. Можно применить в шутере.
Теперь главное.
1. После перехода на с W98 на XPSP2PRO заметил изрядную прибавку в производительности своих старых проектов даже на GF2MX. Странно!?
2. Внешних дров не ставил.
3. Некоторые свои DLL пришлось перекомпилить, просто не работали.
Жду Ваших соображений!
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 31.01.2006 (Вт) 15:51

А что странного? Дрова, небось, не 6.31, а поновее, давно уже заточены под XP. Я тоже заметил ускорение, процентов на 10-20.
Домик посмотрю.

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 31.01.2006 (Вт) 19:53

Вот бы описание или пример по BSP! Немогу найти!
#define ROFL 0xDDDD

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 31.01.2006 (Вт) 20:02

DirectXManiac писал(а):Вот бы описание или пример по BSP! Немогу найти!

DXM
Где-то у меня есть дока по BSP, относится к разработкам периода Duke-2. Мудрёная, всего несколько страниц. Подойдёт?
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 31.01.2006 (Вт) 20:13

НЕТ! У меня есть пример по BSP но в нём испотзуеться библа, исходников которой у меня нет! Ребята - кто программирует по DirectX8 на VB и ищет напарников пожалуйста пишите!!!!!!!!!!!! А у меня есть исходник по BSP только под OpenGL! Переводить его с помощью первого примера, но это сложно!
#define ROFL 0xDDDD

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 01.02.2006 (Ср) 1:24

доков и примеров - тьма. искать и разбирать надо не лениться.
ХЎ

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 01.02.2006 (Ср) 3:22

Это понятно! Только вот одному сложненько всё тянуть и новое и разбираться! Эх.... :roll:
#define ROFL 0xDDDD

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 17.02.2006 (Пт) 1:45

HELP!
Попал я в безвыходную ситуацию. Довожу до ума вьювер Х-файлов и столкнулся с проблемой, которую сам решить пока не в состоянии. Дело вот в чём.
Гружу "сплошной" меш состоящий из 2-х кубиков (субсетов). Каждый кубик имеет свою текстуру, т.е. текстур тоже две. В процессе загрузки считываю и сохраняю вертекс- и индекс- буферы, а также таблицу атрибутов и ссылки на материалы с текстурами. Порядок примерно такой:
Mesh.Optimize
Mesh.GetAttributeTable
D3DXMeshIndexBuffer8GetData
D3DXMeshVertexBuffer8GetData
D3DX.BufferGetMaterial
D3DX.BufferGetTextureName
При отображении Х-формата (Mesh.DrawSubset) проблем не возникает. Всё рисуется правильно.
А дальше начинается головная боль!!!
Все атрибуты меша сохраняю в собственном формате. Затем в процессе загрузки создаю новый меш и кидаю в него всё, что сохранил. В результате картинка состоит из двух геометрически правильных кубиков, но текстура на них ОДИНАКОВА!!!
Думаю, что виновата AttributeTable . ЕСТЬ Ф-Я ДЛЯ ЧТЕНИЯ ИЗ МЕША, А ВОТ КАК ЕЁ ВОТКНУТЬ НАЗАД В МЕШ???

Покопавшись в сети нашел "обходной" способ – рисовать субсеты (минуя Mesh.DrawSubset) через D3DDevice.DrawIndexedPrimitive. Но тут тоже получилась неувязочка – кубики стали неправильными, фактически это уже не кубики, а несвязанные полигоны. То же самое получается при попытке использовать DrawPrimitive и DrawPrimitiveUP. ПОЛНЫЙ ОБЛОМ!!!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 17.02.2006 (Пт) 10:47

Yurich
Я выкладывал пример, рисующий меш, обходя DrawSubset. Там все в порядке при любом кол-ве сабсетов.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 17.02.2006 (Пт) 19:47

Mikle писал(а):Yurich
Я выкладывал пример, рисующий меш, обходя DrawSubset. Там все в порядке при любом кол-ве сабсетов.

Mikle
Подскажи, пожалуйста, где.
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 17.02.2006 (Пт) 23:33

#define ROFL 0xDDDD

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 11.03.2006 (Сб) 20:44

Предыдущя моя проблема решена! Но есть ещё один гвоздь, объяснять который долго. В общем, понадобилось путное описание БИНАРНОГО формата *.Х. У кого есть? Буду весьма признателен!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

Amed
Алфизик
Алфизик
 
Сообщения: 5346
Зарегистрирован: 09.03.2003 (Вс) 9:26

Сообщение Amed » 12.03.2006 (Вс) 15:59

Я немного не в курсе :)
Какие еще есть форматы .x?

http://www.wotsit.org/search.asp?page=12&s=x

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 12.03.2006 (Вс) 16:17

Amed писал(а):Я немного не в курсе :)
Какие еще есть форматы .x?

Есть ещё бинарный сжатый (например Zip, Lzw, etc.) и текстовый.
Amed
Спасибо за ссылку, но этот документ у меня уже есть. В нём как раз основной упор сделан на текстовый формат, на бинарный - мизер, на сжатый вообще ни слова!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

nekeda
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 710
Зарегистрирован: 10.04.2005 (Вс) 23:20

Сообщение nekeda » 12.03.2006 (Вс) 16:21

Yurich
а в бинарном есть что-то чего нету в текстовом?

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 12.03.2006 (Вс) 17:47

nekeda писал(а):Yurich
а в бинарном есть что-то чего нету в текстовом?

Всё есть!
Дело в том, что мне надо прочитать Х-файл "ручками"!
В текстовом всё просто, блоки данных ограничены {} и имеют конкретные имена, а в бинарном последовательность блока примерно такова:
&H01 - тип блока
Длина строки
Строка (имя)
&H0A - если есть вложенные блоки
Затем тип данных в блоке (слово)
Данные (массив)
&H0B - конец блока
Только сейчас начинаю въезжать в эту трехомуть!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

nekeda
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 710
Зарегистрирован: 10.04.2005 (Вс) 23:20

Сообщение nekeda » 12.03.2006 (Вс) 18:46

Так, а почему не подходит текстовый?

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 12.03.2006 (Вс) 18:53

nekeda писал(а):Так, а почему не подходит текстовый?

Познание, браток...!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

nekeda
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 710
Зарегистрирован: 10.04.2005 (Вс) 23:20

Сообщение nekeda » 12.03.2006 (Вс) 19:01

ыыы :lol:

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 17.03.2006 (Пт) 0:04

Попал я в затруднение!
Это участок текстового Х-файла:
4;
-7.999000;0.001000;-7.999000;,
8.001000;0.001000;-7.999000;,
-7.999000;0.001000;8.001000;,
8.001000;0.001000;8.001000;;
(4-число вертексов, далее их координаты)
А это его HEX аналог:
04 00 00 00 07 00 0C 00 00 00 CF F7 FF C0 6F 12 83 3A CF F7
FF C0 19 04 00 41 6F 12 83 3A CF F7 FF C0 CF F7 FF C0 6F 12
83 3A 19 04 00 41 19 04 00 41 6F 12 83 3A 19 04 00 41 06 00
09 00 00 00
Подозреваю, последние 4 или 6 байт "лишние" в этом блоке?!
Первое значение читал как Long, последующие как Single. Не получилось.
Как правильно вычитать координаты из бинарного файла?
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 17.03.2006 (Пт) 20:25

Разобрался, отвечу сам!
04 00 00 00 - число вертексов =4
07 00 - тип последующих данных
(кстати в документации от мелкосошных написано, что этот параметр
имеет разрядность DWORD, а на поверку оказалось WORD. Долго я, мягко выражаясь, ругался!)
0C 00 00 00 - количество координат вертексов =12
(Сплошной идиотизм! Нафига это записывать, когда и козе понятно, что вертекс имеет 3 координаты!? 4х3=12)
CF F7 FF C0 и далее - те самые координаты вертексов, что нужны!
(Вздохнул с облегчением!)
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 26.03.2006 (Вс) 0:10

До сих пор толком не ясна целесообразность записей "Template" в любимых мной х-файлах.
Как думаете, что полезного можно из этих записей извлеч?
Понимаю, вопрос общего характера, но может найдутся детали!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

Smert
Обычный пользователь
Обычный пользователь
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 07.04.2006 (Пт) 18:47
Откуда: Молдова,Бельцы

Сообщение Smert » 25.05.2006 (Чт) 19:45

Чет я не понял, разобрались ли вы с точкой. Можно вместо точки поставить шар нужного диаметра.
Пап, а что такое ВБ?
Cынок, это просто фантастика!

Smert
Обычный пользователь
Обычный пользователь
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 07.04.2006 (Пт) 18:47
Откуда: Молдова,Бельцы

Сообщение Smert » 26.05.2006 (Пт) 9:06

Правда, модель весить много будет :( :( :(
Ну и не очень удобно
Пап, а что такое ВБ?
Cынок, это просто фантастика!

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 06.08.2006 (Вс) 10:56

Помогите! У меня есть модель Х! Сделано в MAXе, конвертил Deep Exploration.. В не1 46000 полигонов, а у меня в проге отображаеться только маленькая чать... Не знаете в чём проблема! Меш грузиться так:
Set Mesh = D3DX.CreateFromX(...)
Модель гружу без текстур! В чём проблема?
#define ROFL 0xDDDD

keks-n
Доктор VB наук
Доктор VB наук
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 19.09.2005 (Пн) 17:17
Откуда: г. Москва

Сообщение keks-n » 06.08.2006 (Вс) 23:47

конвертил Deep Exploration

А "классический" вариант с экспортом в 3ds, а уже оттуда через conv3ds не прокатывает?
Изображение

Пред.След.

Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

    TopList