Снова Ландшафт

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 22.12.2005 (Чт) 3:17

MikleЕщё раз спасибо, но ты же находишь точку!А как определить какому полигону на ланде пренадлежит точка?Кстати уже поделил ланд на части!
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 22.12.2005 (Чт) 3:35

Я ввобще придумал другой способ деления ланда, но пришёл за консультацией по скорости.Что измениться если я ланд буду делить и рендерить по кускам, размерам с размер кисти?
Смотрел как сделано в TrueVision 6.2.Там мультитекстурирование сделано как то по другому.Там такая функция:
Land.DynDraw_textures (Texture,x as single,x1 as single,y1 as single,y2 as single,...) и т.д.Т.е полигон находиться через точку!Как это сделать
В примерах делаеться так.
(Collisionresult.GetImpactPoint.x или y +/- BrushSize) / Land.Precision или чтото в этом роде.Может так проще?Как найти эти x1,x2,y1,y2 если есть точка на ланде где был клик?
#define ROFL 0xDDDD

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 22.12.2005 (Чт) 11:47

что такое "размер кисти"? размер руки, которой ты код пишешь?

если найдена точка, то значит полигон тоже найден. иначе не может быть.
ХЎ

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 22.12.2005 (Чт) 13:14

Размер кисти э то размер квадрата на котором меняеться текстура!
Я имею ввиду как найти координаты вертексов полигона, которому принадлежит эта точка!
#define ROFL 0xDDDD

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 22.12.2005 (Чт) 14:28

DirectXManiac
как найти координаты вертексов полигона, которому принадлежит эта точка!

У тебя есть позиция и размер ландшафта, есть XSize и ZSize - кол-ва вертексов в длину и ширину, есть координаты точки, если ты не можешь найти полигон, может стоит подучить математику? Ведь НЕЛЬЗЯ написать игру, если не можешь решить задачку для 7-го класса.

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 22.12.2005 (Чт) 16:25

вообще я спросил про скорость. см. выше
#define ROFL 0xDDDD

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 22.12.2005 (Чт) 19:38

скорость будет неприемлемой. будет в несколько тысяч раз больше вызовов функций, а это черевато потерей скорости в неприличных масштабах. тут я бы еще посоветовал подучить информатику.
ХЎ

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 23.12.2005 (Пт) 11:38

Вот!!!!!!Ели-ели разобрался.Поставил изометрию, убрал детализированую текстуру.Только скрин, потому что глюки и куча багов.Один из них виден на скрине...Жду отзывов
P.S. Получилось никак, ужасно, но всё же...
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
#define ROFL 0xDDDD

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 23.12.2005 (Пт) 11:51

никак, ужасно и т.п. =)
ХЎ

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 23.12.2005 (Пт) 19:34

MikleВопрос к тебе.Пробовал тектурировать ряды в шахматном порядке.Если камера смотрит в одну сторону то они текстурируються так
0101010101
а в другую:
1010101010
Как сделать чтобы текстурирование осталось тем же?
Думал так: Если cos(angle) > 0 then
0101010101
если cos(angle) < 0 then
1010101010
или чтото типа этого.
Нахожу ряд, но при перетекстурировании его текстурируеться не тот что надо.

For iz = z1 to z2
'записыветься ряд и пишеться его номер - iz
DrawIndexedPrimitivesUp ...
next i
#define ROFL 0xDDDD

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 23.12.2005 (Пт) 19:52

DirectXManiac
Не понял, зачем все это?
Ты объясни, что должно быть в результате, подумаем.
Тебе нужно на ландшафте несколько текстур, типа трава, грунт, снег? Если да, то сколько?

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 24.12.2005 (Сб) 1:13

ДА.Как на скрине, только скрин я сделал не на твоём ланде.Я построил простой ланд сосоящий из кусочков, через индексы и налепил две разные текстуры.А мне надо на твоём ланде это сделать.
Mikle: Хотябы две. А вообще до 5ти
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 25.12.2005 (Вс) 2:40

Вопрос ко всем:
Есть нужный мне ряд.Надо прорисовать три его части
1.До нужного полигона
2.Сам полигон
3.После нужного полигона
Сам пробовал не получаеться.Подскажите как!
ПОЖАЛУЙСТА.Заранее спасибо! :oops:
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 27.12.2005 (Вт) 1:12

Mikle пожалуйста ответь на вопрос! см. выше
:oops: :oops: :oops:
#define ROFL 0xDDDD

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 27.12.2005 (Вт) 11:10

DirectXManiac
А если в ряду вторая текстура включается не один раз? Это так, информация к размышлению.
Я работаю над многотекстурным ландшафтом, но это не дело двух дней. Как будет что показать - покажу.

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 27.12.2005 (Вт) 11:26

Спасибо! Если вторая текстура включаеться не один раз, то есть структура содержащая информыцию, где какая текстура.И если надо нарисовать новую, то ланд делиться как надо и рисуеться...
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 31.12.2005 (Сб) 1:36

Mikle как дела с приммером. После Нового Года выложешь?
Всех с наступающим!
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 31.12.2005 (Сб) 1:36

Заранее спасибо!
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 03.01.2006 (Вт) 1:26

Ну как ландшафт Mikle?
#define ROFL 0xDDDD

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 03.01.2006 (Вт) 11:27

DirectXManiac
Это будет не скоро. Сначала нужно поставить задачу. Меня вариант с использованием целых треугольников под разные текстуры, как у тебя, не устраивает.

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 04.01.2006 (Ср) 1:07

Но почему?
#define ROFL 0xDDDD

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 04.01.2006 (Ср) 14:07

потому что скорость
ХЎ

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 04.01.2006 (Ср) 14:22

Скорость даже вторична. Главное - не хочу, чтобы разделение между текстурами шло только по границам треугольников, как сделать тогда ПЛАВНО извилистую дорогу?

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 04.01.2006 (Ср) 21:24

нда, тоже неудобно... наверно ед. вариант решения - рисовать все в фотошопе
ХЎ

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 05.01.2006 (Чт) 1:29

d3drm писал(а):нда, тоже неудобно... наверно ед. вариант решения - рисовать все в фотошопе

Я думаю, можно и по треуголникам, пусть и скорость! Можно например в фотошопе нарисовать текстуру с плавным переходм в другую и накладывать по краям.
#define ROFL 0xDDDD

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 05.01.2006 (Чт) 1:44

:? я вот не понимаю, зачем повторять за мной только своими словами?
ХЎ

Bonesnapper
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 15:39

Сообщение Bonesnapper » 05.01.2006 (Чт) 3:17

я когдато этим занимался вот что сделал как раз по треугольникам
немного коряво тк до конца не разобрался с форматом БМП
нет оптимизации - отсечения того что не видно
может вам поможет

хотя хотел сделать как предложил Mikle но не асилил :(

ps все сделано на основе ландшафта Mikle :wink:

Bonesnapper
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 15:39

Сообщение Bonesnapper » 05.01.2006 (Чт) 12:46

хотя нет мой примерчик натягивает текстурку на целые прямоугольники
с треугольниками возникает проблема определения какой текстуре принадлежит какой треугольник на стыках этих текстур

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 06.01.2006 (Пт) 1:18

Спасибо!!!!! Ща буду разбираться!
#define ROFL 0xDDDD

DirectXManiac
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 03.11.2005 (Чт) 13:32
Откуда: из DirectX SDK

Сообщение DirectXManiac » 30.01.2006 (Пн) 22:52

У меня есть идея по поводу мультитекстурирования, ну это не совсем то что надо... Короче: можно сделать автогенерацию текстуры... Например есть массив слоёв.... Который создаёться пользователем! потом из них генерируеться одна текстура и накладываеться на ланд... В TrueVision3D накладываесть она так Land.ExpandTexture... только вот реализацию я не представляю... :(
#define ROFL 0xDDDD

Пред.След.

Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: AhrefsBot и гости: 0

    TopList