Можно создать куб, имея 36 точек, но можно тот же куп представить в виде 8 точек и индексов. Второй способ будет скорее всего быстрее (я прав?) но вот траблы при натягивании текстурына это безобразие. Ведь у каждой точки есть свои координаты текстуры, но для разных полигонов они могут не совпадать... Можно как-тоиспользовать индексы и не иметь проблем с координатами текстур?
Я тут подумал, а почему бы не хранить координаты вершин отдельно, а их текстурные коорд-ты будут храниться в свойствах каждой грани отдельно. Так вроде разумнее использовать память. Но, насколько понимаю, придётся повозиться с кодом для Direct3D. Он то ведь нас не поймёт!
Это если trianglestip использовать и рисовать в 6 проходов. А для tri_list нужно 36 точек, зато прорисовка в один заход. Но можно иметь 8 точек (по углам бокса) и рисовать их с индексами... Но тогда проблема с текстурными координатами, хотя скорость должна быть больше. Или она вообще не становится больше? тогда вообще вся эта тема напрасное загружение мозгов...
Для куба tu и tv одной вершины не могут отвечать одновременно текстурным координатам 3-х смежных граней. Максимум 2, и только если будут грани "зеркальными". В кубе этих условий достичь не возможно. Как ни крути ... Anatron подал на мой взгляд неплохую идею!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!