Быстро и удобно, но...

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Быстро и удобно, но...

Сообщение d3drm » 13.03.2005 (Вс) 20:46

Можно создать куб, имея 36 точек, но можно тот же куп представить в виде 8 точек и индексов. Второй способ будет скорее всего быстрее (я прав?) но вот траблы при натягивании текстурына это безобразие. Ведь у каждой точки есть свои координаты текстуры, но для разных полигонов они могут не совпадать... Можно как-тоиспользовать индексы и не иметь проблем с координатами текстур?
ХЎ

Anatron
Обычный пользователь
Обычный пользователь
 
Сообщения: 62
Зарегистрирован: 21.08.2002 (Ср) 20:22
Откуда: Златоуст, Челябинская обл.

Сообщение Anatron » 14.03.2005 (Пн) 10:56

Я тут подумал, а почему бы не хранить координаты вершин отдельно, а их текстурные коорд-ты будут храниться в свойствах каждой грани отдельно. Так вроде разумнее использовать память. Но, насколько понимаю, придётся повозиться с кодом для Direct3D. Он то ведь нас не поймёт! :)

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 14.03.2005 (Пн) 11:01

Можно создать куб, имея 36 точек, но можно тот же куп представить в виде 8 точек и индексов.

Можно создать куб, имея 12 точек и индексов.

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 14.03.2005 (Пн) 15:10

Хм... 8 знаю как, а остальные куда лепить?
ХЎ

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 14.03.2005 (Пн) 17:10

Вообще-то я имел ввиду 24 - по 4 на сторону.

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 14.03.2005 (Пн) 17:46

Это если trianglestip использовать и рисовать в 6 проходов. А для tri_list нужно 36 точек, зато прорисовка в один заход. Но можно иметь 8 точек (по углам бокса) и рисовать их с индексами... Но тогда проблема с текстурными координатами, хотя скорость должна быть больше. Или она вообще не становится больше? тогда вообще вся эта тема напрасное загружение мозгов...
ХЎ

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 14.03.2005 (Пн) 18:04

Нет, это именно TrList с индексами и один проход. То есть 24 вертекса и 36 индексов. При активных трансформациях это может ускорить работу.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 14.03.2005 (Пн) 19:29

Для куба tu и tv одной вершины не могут отвечать одновременно текстурным координатам 3-х смежных граней. Максимум 2, и только если будут грани "зеркальными". В кубе этих условий достичь не возможно. Как ни крути ... Anatron подал на мой взгляд неплохую идею!
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!


Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google-бот и гости: 7

    TopList