Модератор: Mikle
А как же узнать, в какой она плоскости? А если объект повернут под небольшым углом, то поидее tu tv уже изменятся, а должно быть все-равно одинаковым....Mikle писал(а):Находишь плоскость, в которой лежит полигон. Проецируешь на нее вершины. Берешь полученные координаты на плоскости, умножаешь на любой масштаб - получаешь tu и tv.
Но учти, что затекстурить меш, содержащий непрямые углы между плоскостями так, чтобы текстура стыковалась на всех гранях, невозможно.
Редактор карт, типа Q3BSP... или CS BSP...Mikle писал(а):Ты же так толком и не объяснил пример чего, редактора (карт, моделей), или просто текстурирования произвольного треугольника?
Большое тебе спасибо, Майкл!!! Ты, как всегда - на высоте!!!Mikle писал(а):Вот переделал демку камеры:
d3drm писал(а):у... Вовик, тут же простая тригонометрия...
d3drm писал(а):...Вот теория, на практику перевести?
Private Sub TriangleTex(nTri As Long, nVert As Long, texScale As Single)
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2