Модератор: BV
AoS_6
---------------------------
Run-time error '-2005530516 (8876086c)':
Automation error
Width := 0x200
Height := 0x200
Levels := 0
Usage := D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP | D3DUSAGE_RENDERTARGET
Format := D3DFMT_L8
Pool := D3DPOOL_DEFAULT
ppTexture := <ref>
pSharedHandle := 0
The Windows Runtime Error -2005530516 failed to create D3D device (0x8876086C) appears when DirectX is unable to detect a supported graphics card.
Mikle писал(а):Не помню, у тебя 3000 или 4000.
Mikle писал(а):не может создать сёрно-белую текстуру (D3DFMT_L8), что очень маловероятно, либо не может её использовать для рендера,
Хакер писал(а):Ну ошибка же при создании, а не при рендеринге.
Хакер писал(а):Поправил D3DFMT_L8 на D3DFMT_A8R8G8B8 в двух местах — машинка заработала. Вроде бы даже каких-то жутких последствий в виде серобуромалиновых объектов не появилось.
Хакер писал(а):Если ты не хочешь делиться исходниками, ставь при компиляции вот эту галочку и распространяй PDB-шку вместе с EXE:
Mikle писал(а):Никаких проблем с распространением исходников нет.
Хакер писал(а):И кстати, ещё один вопрос The Trick-у. Я уже давно мечтал сделать кирпич, который бы модифицировал поведение VB6 так, чтобы для необработанных ошибок выводилась ещё и трассировка вызовов в сообщении об ошибке (а не только код и описание). Мне приснилось, или ты уже реализовал такую фишку в каком-то из своих проектов?
The trick писал(а):Хакер писал(а):И кстати, ещё один вопрос The Trick-у. Я уже давно мечтал сделать кирпич, который бы модифицировал поведение VB6 так, чтобы для необработанных ошибок выводилась ещё и трассировка вызовов в сообщении об ошибке (а не только код и описание). Мне приснилось, или ты уже реализовал такую фишку в каком-то из своих проектов?
Нет, я такого не делал.
Хакер писал(а):видеть трассировку с указанием того, в какой процедуре и на каком месте произошла ошибка
Mikle писал(а):При отладке из среды процедуру и место и так видно, то есть ты спрашиваешь про отладку EXE? Я этим, честно говоря, никогда не занимался.
Run-time error 6
Overflow
Хакер писал(а):Разве ты не видел, как тот же Unreal Tournament выводит ошибки?
Mikle писал(а):Я считал, что такие вещи встраиваются прямо в код игры разработчиками, что это не какой-то универсальный инструмент.
The trick писал(а):Хакер, а вообще реально добавить поддержку раскрывающихся макросов по типу __FUNCTION__ в VB6?
Хакер писал(а):Другой идеологический аспект — это правильный для VB6 стиль. Уверен, что __FUNCTION__ таким не является, хотя и понимаю, что это был скорее всего пример по аналогии с C/C++. __FUNCTION__ не пройдёт хотя бы просто потому, что такой токен не пройдёт через парсер VB6, он синтаксически не совместим с правилами разбора VB-кода. Если брать что-то типа FUNCTION, то рискуем получить коллизию с чужим кодом, где такая константа живёт на общих правах. Самое «трушное» с точки зрения VB было бы сделать Debug.LineNumber и Debug.ModuleName. Но это требует очень глубокого вмешательства.
Mikle писал(а):Залил в п.1 полный исходник.
Mikle писал(а):Про чекбокс не понял, а что, без него ошибка, что ли?
Mikle писал(а):Последствий и не должно быть, единственное последствие - лишний расход памяти.
Хакер писал(а):Было бы хорошо, если бы ты определял, какие фишки поддерживаются видеоадаптером и блокировал их в меню настроек
Хакер писал(а):Разве это не влияет на формат сырых данных при доступе к буферу
Mikle писал(а):а вот факт поддержки рендера в L8 текстуру - разве что тестовым рендером и отловом ошибки.
Mikle писал(а):У текстур всё более единообразно, чем у вертексов. При чтении текселя текстуры в шейдере всегда получается float ARGB значение, работаем в шейдере только с ними. При работе с R5G6B5 получается ниже точность, 6 бит против 8-ми (использую G канал), но это в данном применении не заметно.
Хакер писал(а):Но падает же не при рендере, а при создании объекта-текстуры.
Хакер писал(а):Кроме того, я пытаюсь понять, почему другие 3D-приложения и игры разных эпох (UT99, HL2, NFS:UG2) работают без проблем.
Хакер писал(а):Неужели нет никакой структуры, которая перечисляет возможности видеоадаптера в плане поддержки фич?
Хакер писал(а):Ну я не про шейдер, я про генерацию или правку текстур процедурно, путём манипулирования данными текстуры через буфер. Метод Lock — и пошли писать данные
Mikle писал(а):Падают и ещё как. Ну и их создатели имеют гораздо больший доступ к оборудованию для тестирования.
Хакер писал(а):почему ты не можешь без них обойтись, если флагманы смогли
Mikle писал(а):то рискую, поэтому на Gamedev.ru проводил опрос-тестирование, демки многие скачивали - никто не жаловался.
Хакер писал(а):Неужели на таком большом ресурсе ни у кого нет такого процессора как у меня?
А вот его видеокарту, видимо, за видеокарту уже никто в геймдеве не считает, имея такой процессор, пользуются дискретным видео.
Сейчас этот форум просматривают: Google-бот и гости: 7