Модератор: Mikle
v = vec3(dv1, 15, dv2)
vI = vec3(dv1, 15, dv2 + 50)
D3DXVec3TransformNormal v, vI, matView
D3DX.Intersect Vorota.Model, v, vI, h, 0, 0, 0, d, 0
Dim M As D3DMATRIX
Dim tv As D3DVECTOR
Dim tvI As D3DVECTOR
d3ddevice.GetTransform D3DTS_WORLD, M
D3DXMatrixInverse M, 0, M
D3DXVec3TransformCoord tv, v, M
D3DXVec3TransformNormal tvI, vI, M
D3DX.Intersect Vorota.Model, tv, tvI, h, 0, 0, 0, d, 0
DrawGameMesh Vorota, 0, OT, 0
If Keyb(vbKeyEscape) Then End
If Keyb(vbKeyEscape) Then End
DrawGameMesh Vorota, 500, 500, 0
vec3(dv1, 15, dv2 + 10)
vec3(dv1, 15, dv2 + 1000)
D3DXMatrixTranslation matWorld, mY, mZ, mX
If Keyb(vbKeyW) Then dv2 = dv2 + 1
If Keyb(vbKeyS) Then dv2 = dv2 - 1
If Keyb(vbKeyA) Then dv1 = dv1 - 1
If Keyb(vbKeyD) Then dv1 = dv1 + 1
v = vec3(CamPos.x, CamPos.y - 10, CamPos.z)
vI = vec3(CamPos.x, CamPos.y - 10, CamPos.z + 1000)
longwair писал(а):Ну про то что это вектор взгляда я понимаю, Я просто пробовал подставлять Diff и Angle
d3dDevice.SetTexture 0, TexBothka
DrawGameMesh Bothka, 0, 0, 50
d3dDevice.SetTexture 0, TexBothka
DrawGameMesh Bothka, 15, 0, 50
longwair писал(а):неужели придётся для каждой бочки делать отдельный Intersect?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17