Модератор: BV
Такое есть в любом космическом симуляторе))Такое было в игре Descent под DOS
BV писал(а):может, свяжешь свои темы все ссылочками?
BV писал(а):так удобней будет, что бы не повторяться.
Mikle писал(а):Боюсь повторяться всё равно придётся - народ по ссылкам на обсуждения как правило не ходит.
Хакер писал(а):Можно излить критику?
BV писал(а):просто привести ссылочки на все созданные темы
Mikle писал(а):Даже нужно. Только с учётом, что это не релиз, и даже не бета, а просто проект на текущей стадии разработки.
Хакер писал(а):Управление скоростью, а не ускорением. Как линейной, так и угловой.
Хакер писал(а):Мышкой же корабль вращается как невесомый. См. в UT99 на инертность управления мышью ракетой Redeemer-а.
Хакер писал(а):Судя по его поведению, корабль — идеальный шар
Хакер писал(а):отношение мощности поворотных двигателей к моменту инерции сильно не совпадает с отношением мощности линейных двигателей к массе.
Хакер писал(а):Станция (назовём её так) — имеет бесконечную массу и бесконечный момент инерции.
Хакер писал(а):Взрывы (любые), например на поверхности станции (от лазера), должны создавать pressure wave
Хакер писал(а):или свечение ионизированного (очень коротким импульсом лазера) газа (и тогда нормально, что оно остаётся на месте).
Хакер писал(а):Возникло впечатление, что бомба ускоряется, отлетая от корабля. Это так?
Хакер писал(а):Выпуск бомб должен немного уменьшать массу корабля (на будущее, когда их кол-во будет ограничено).
И растрата топлива/энергии, возможно, тоже.
Хакер писал(а):Лазерный луч должен быть сделан пост-эффектом, а не билбордом с текстурой. Пересечение билборда с какой-нибудь другой поверхностью выглядит омерзительно.
Аналогичное касается дыма (надо делать пост-эффектом или volumetric fog).
Спрайт дыма всегда один и тот же, напрягает.
Лазерный луч, проходящий близко к поверхности, должен давать отсвет на эту поверхность.
А источник лазерного луча, по идее, ещё больший отсвет.
Пожелание: хочется частично-зеркальных поверхностей (вроде солнечных батарей), в которых можно увидеть отражение собственного корабля.
Или в которые можно выстрелить лазером (часть урона пойдёт поверхности, а часть энергии луча отразится и нанесёт урон туда, куда попадёт (возможно даже самому кораблю, который выпустил луч)).
В местах столкновения корабля с чем-нибудь (например станцией) должны оставаться следы: царапины (текстура+bump-mapping), обгорелости, а ещё лучше — натуральные 3d-вмятены.
А ещё лучше, чтобы из этих мест вылетали вращающиеся разлетающиеся мелкие осколочки (похожие на снежинки), которые бы не исчезали, как дым.
Места попадания лазерного луча в объекты должны веделяться (декаль с обгорелостью). Причём, если с поверхностью луч всретился под очень малым углом: почернение должно иметь длинную тонкую овальную форму (цилиндрическое сечение под малым углом к оси цилиндра). Ещё лучше, если место, в которое попали лазером, будет светиться (имитируя расплавленность или просто термическое свечение вещества), плавно затухая (имитируя остывание).
Хакер писал(а):Не смог определить источник света. Такое впечатление, что свет идёт отовсюду. Теней ни от корабля, ни от бомб не видно.
Хакер писал(а):Картинка дрожжит. Может быть дело с вертикальной синхронизацией, а может быть с кривоватым методом прорисовки в коде.
Хакер писал(а):За трюк с указателем мышки надо бить
Хакер писал(а):Что должо быть, если одновременно жать «Вперёд» и «Назад», «Вниз» и «Вверх»? По-моему — ничего. По факту же, приоритет отдаётся клавише с большим значением кода.
Mikle писал(а):Но введено сопротивление среды, да, понимаю, что в космосе этого, но в космосе нет и звуков, а тут будут.
Mikle писал(а):В UT наша задача просто довести редимер до места, а тут нужно ещё и стрелять. При таком, как у редимера, управлении это нереально.
Иначе после удара, пока корабль разворачивает, мы бы полностью теряли контроль над управлением, для аренного FPS это неприемлемо.
Во-первых - это не симулятор, всё делается из соображений удобства, а не реалистичности.
Во-вторых - при желании быстрые развороты можно объяснить гироскопами.
Кроме того, на несферическом корабле можно залететь в такую щель, где невозможно развернуться. Ты в UT видел, чтобы ствол цеплялся за стену и не давал повернуться?
В UT2004 есть тоже космические миссии со станциями, тебе удавалось их "раскачать". Да и в игре на это просто не будет времени.
В UT, когда набрал полные запасы патронов, бежать становится тяжелее?
Mikle писал(а):Я не делаю убийцу Крайзиса.
Mikle писал(а):Пока есть только освещённость от двух ярких звёзд, планирую добавить попиксельный спекуляр, когда будет соответствующая текстура, тени будут вряд ли, разве что статический предпросчитанный лайтмэп от неподвижной станции. Освещение от близких вспышек сделать планирую.
Mikle писал(а):Наблюдал такое, но только на низких FPS (ниже 70-80), у тебя сколько? Возможно это из-за интерференции частоты кадров с физикой (частота расчёта физики фиксирована - 250 fps).
Mikle писал(а):Никогда не считал это важным, но устраню, раз кому-то мешает.
Хакер писал(а):Иначе после удара, пока корабль разворачивает, мы бы полностью теряли контроль над управлением, для аренного FPS это неприемлемо.
Ну ещё бы. Не надо врезаться во всё подряд. С учётом вышесказанного это не так страшно.
Хакер писал(а):Mikle писал(а):Пока есть только освещённость от двух ярких звёзд, планирую добавить попиксельный спекуляр, когда будет соответствующая текстура, тени будут вряд ли, разве что статический предпросчитанный лайтмэп от неподвижной станции. Освещение от близких вспышек сделать планирую.
Плохо. Что может быть круче, чем врезаться в неосвещённую чёрную сторону станции
Хакер писал(а):Представь себя в роли конструктора реального корабля. Ты бы делал быстро вращающийся корабль или быстро вращающиеся «пушки»? Я думаю, второе. Вот и тут так же.
Da$aD писал(а):Ну ещё бы. Не надо врезаться во всё подряд. С учётом вышесказанного это не так страшно.
Da$aD писал(а):Блин, тут че, вложенные цитаты не существуют? Ту фразу Хакер сказал, а я его процитировал
Хакер писал(а):Представь себя в роли конструктора реального корабля. Ты бы делал быстро вращающийся корабль или быстро вращающиеся «пушки»?
Хакер писал(а): Да и даже неудобно: сложно повернуться на малый угол.
Хакер писал(а):В UT не видел, потому что там мягкие люди, а здесь жесткий корабль. В гонках видел и авиасимуляторах (и в GTA) — видел.
Хакер писал(а):В HL2 залезал внутрь морского контейнера и раскачивал его изнутри. Насладился.
Хакер писал(а):Первая буква в названии как бы намекает
Хакер писал(а):Что может быть круче, чем врезаться в неосвещённую чёрную сторону станции
Хакер писал(а):Сделай расчёт физики в другом потоке/фибере?
Da$aD писал(а):Воооот!!! Я тут не один такой!
Mikle писал(а):Так может просто чувствительность мыши завышена? Это, естественно, будет регулироваться.
Mikle писал(а):Мягкие люди, но жесткий ствол, в том числе длинный ствол снайперки.
А в гонках мы управляем направлением не мышкой, это всё меняет.
Mikle писал(а):Это избавит от интерференции? Нет.
Mikle писал(а): Я ещё не встречал ни одной игры с отвязанным от центра экрана прицелом, где было бы так же удобно управлять и стрелять, как в "классике жанра", где прицел привязан к центру.
Хакер писал(а):Я о Q/E
Хакер писал(а):Если подтормаживание вызвано тем, что поток вместо Present считает физику, то конечно исправит.
Хакер писал(а):Это же прекрасно, что кто-то полетить в узкую щель, не расчитает, заденет бочарой и попадёт в бешеной вращение
BV писал(а):Эм. Ты одну игру не назвал
Mikle писал(а):Вы с Хакером просто хотите другую игру.
должны создавать pressure wave
Debugger писал(а):Если уж в пользу реалистичности, то что будет переносить взрывную волну в космосе? Тахионы?
Mikle писал(а):Я их много не назвал.
Хакер писал(а): Это же прекрасно, что кто-то полетит в узкую щель, не рассчитает, заденет бочарой и попадёт в бешеное вращениеот которого его стошнит прямо на клавиатуру.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 21