Quake 2: Failed Mission

Обсуждение проектов наших жителей.
Вы можете выставить проект на тест или найти помощников для его реализации.

Модератор: BV

Debugger
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1667
Зарегистрирован: 17.06.2006 (Сб) 15:11

Quake 2: Failed Mission

Сообщение Debugger » 05.09.2010 (Вс) 10:57

Quake 2: Failed Mission - любительская модификация игры Quake 2.

Напомню историю оригинального Quake 2. В 2110 году (через 50 лет после ETQW) Земляне наносят контрудар на родную планету вражеской кибернетической цивилизации строггов (англ. Strogg) — Строггос. Главный герой Q2, солдат по фамилии Биттерман, уничтожает вражеские заводы и фабрики, а также отключает систему планетарной защиты строггов - Big Gun.
(Далее версия развития событий.)
После отключения этой пушки у землян появилась возможность послать находящимся на планете подкрепление. Главный герой Q2:FM - боец группы подкрепления, цель которой - убить Макрона. Как понятно из названия мода, с первого раза убить Макрона не получается.

Скриншоты:
http://imglink.ru/show-image.php?id=9cf ... 75e77f23e7
http://imglink.ru/show-image.php?id=35c ... 880cb3e2ec
http://imglink.ru/show-image.php?id=d91 ... fb0872ccd5
http://imglink.ru/show-image.php?id=b2a ... 1d61697851
(посвежее)
http://imglink.ru/show-image.php?id=58b ... 0e6c8d1ad9
http://imglink.ru/show-image.php?id=fc3 ... 83adfeb9db
http://imglink.ru/show-image.php?id=ae6 ... b70624d5ee

Демка: http://narod.ru/disk/20433594000/Q2FM_DEMO.rar.html (распаковать куда-нибудь и запустить quake2.exe)
Демонстрация описывает события до фейла первой попытки убийства.

Особенности игры:
- Дух Quake 2.
- Антураж оригинальной игры
- Новое вооружение (нет в демонстрации)
- Монстры умнее и сильнее
- Союзники в игре

На данный момент над игрой работают 7 человек.
Мне интересно ваше мнение о демонстрации.
P.S. насчёт глючности последнего уровня не надо.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Quake 2: Failed Mission

Сообщение BV » 13.09.2010 (Пн) 14:58

Как интересно
Судя по скринам, у тебя не оригинальный движок?
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Debugger
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1667
Зарегистрирован: 17.06.2006 (Сб) 15:11

Re: Quake 2: Failed Mission

Сообщение Debugger » 13.09.2010 (Пн) 17:41

Нет, оригинальный. Но подкрученный.

djalex777
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 461
Зарегистрирован: 23.03.2006 (Чт) 16:02

Re: Quake 2: Failed Mission

Сообщение djalex777 » 13.09.2010 (Пн) 19:15

В народе это называлось мод(ы) для Quake II и в своё время их была куча. Кстати, были и довольно интересные ...

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Quake 2: Failed Mission

Сообщение BV » 13.09.2010 (Пн) 20:01

Debugger писал(а):Мне интересно ваше мнение о демонстрации.

Посмотрел, поиграл
Что могу сказать.. интересная мысль с командной игрой. Это Quake 4 вдохновил, надо понимать? :) Интересные коридоры, но чувствуется непрофессионализм мэпмэйкера, все очень однообразно, и свет расставлен крайне неграмотно. То же самое, наверно, относится к путям ботов (уж не знаю, как они называются в Quake 2, в UT это PathNodes). Буксуют у стен, сталкиваются с колоннами, падают в ямы.. в общем, с ИИ все довольно плачевно
С движком тоже не все ладно. Уж не знаю, что вы там намудрили с настройками, но OpenGL у меня в упор не захотел включаться. В то время, как в оригинальном Quake 2 OpenGL работает без проблем. Кстати, заметил, что версия quake2 не самая свежая, 3.19. В то время, как последняя 3.20
А с настройками клавиш как угадали, а? У меня точь-в-точь такая же настройка, невероятно :)

Ну, и скрин, демонстрирующий халтуру со скайбоксом
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Debugger
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1667
Зарегистрирован: 17.06.2006 (Сб) 15:11

Re: Quake 2: Failed Mission

Сообщение Debugger » 13.09.2010 (Пн) 21:15

BV писал(а):Это Quake 4 вдохновил, надо понимать? :)

Почти :D
В оригинальном Q2 были союзники, но сколько вокруг них не прыгай, они за тобой не побегут. Теперь это "пофиксано".
Интересные коридоры, но чувствуется непрофессионализм мэпмэйкера

Знаю (я делал карты :P ). Как видишь по скринам, левелдизайн теперь нормальный. Я научился делать карты, и мне помогают правильные люди.
То же самое, наверно, относится к путям ботов (уж не знаю, как они называются в Quake 2, в UT это PathNodes). Буксуют у стен, сталкиваются с колоннами, падают в ямы.. в общем, с ИИ все довольно плачевно

В принципе, в оригинале было примерно точно также. Точнее абсолютно так же.
Исправляем. Будет использоваться продвинутая навигация а-ля Q3:A (этакий мегакостыль).
С движком тоже не все ладно. Уж не знаю, что вы там намудрили с настройками, но OpenGL у меня в упор не захотел включаться.

Интересно... При включении OpenGL сбрасывалось на Software?
3.19. В то время, как последняя 3.20

Спасибо. Исправим.
А с настройками клавиш как угадали, а? У меня точь-в-точь такая же настройка, невероятно :)

Самая логичная настройка
Ну, и скрин, демонстрирующий халтуру со скайбоксом

Это не мы!
В народе это называлось мод(ы) для Quake II и в своё время их была куча. Кстати, были и довольно интересные ...

Обычно они подразумевали несколько карт и небольшие модификации игровой логики. Q2:FM под это не попадает.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Quake 2: Failed Mission

Сообщение BV » 14.09.2010 (Вт) 0:32

Debugger писал(а):Как видишь по скринам, левелдизайн теперь нормальный.

Из "свежих" скринов, качественную геометрию я наблюдаю только на втором. Как и адекватную расстановку света
Тыканье в темноте никому не доставит удовольствия
Плюс, напрочь отсутствует эффект свечения источников света. На скринах, это лампы. Должен быть дополнительный дублирующий источник света, причем направленного, который будет освещать саму текстуру или меш, играющую роль источника света. Плюс, не помешал бы бликовый спрайт. Ну, это так, что бы совсем было хорошо. В аттаче я привел пример из редактора UnrealEd

Debugger писал(а):В принципе, в оригинале было примерно точно также. Точнее абсолютно так же.

Было, но крайне редко. Думаю, разработчики предусмотрели пробуксовки, и разместили как-то более аккуратно пути

Debugger писал(а):Интересно... При включении OpenGL сбрасывалось на Software?

Видимо, да

Debugger писал(а):Это не мы!

Если так было в оригинале, значит, надо бы поправить сей участок. Или чем-то закрыть, что бы игрок не видел
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


Вернуться в Наши проекты

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

    TopList  
cron