Master_Zolan писал(а):Как я понимаю - Direct3D_PresentParameters.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16 - 16 битная цветность... как поставить 32?
я ставил DepthFormat.D32... но тогда на следующей строчке программа вылетает.
Попытаюсь объяснить почему вылетает. AutoDepthStencilFormat - это не глубина цветопередачи, а формат "третьей координаты" (как правильно подметил
Mikle), так называемой "offscreen surface", в которой хранится, в прямом смысле слова, дальность расположения пикселя от камеры. Таким образом записывая в каждый пиксел наименьшее расстояние до камеры, мы видим правильное "перекрытие" полигонов в автоматическом режиме (слово "Auto" в названии).
D16 - самый распостанённый его вариант, появившийся в первых видеокартах с аппаратным T&L (transforming & lighting)
D32 - естесственно покажет самые качественные результаты рендеринга, и снизит до минимума такое явление как "Z-fighting". Проблема в том, что даже не все самые мощные карты поддерживают такой формат (если не изменяет память, только с >= 1Gb видеопамяти на борту)
Master_Zolan писал(а):И кстати- как сделать "фулскрин" который бы потом на место все настройки графики для винды ставил.
- Код: Выделить всё
Direct3D_PresentParameters.Windowed = False
Только не забудь потом заполнить поля в том же перечислении, начинающихся с ".BackBuffer*** ", а если хочешь запускать фуллскрин с настройками рабочего стола, то воспользуйся соответствующими полями из "Direct3D.Manager.Adapters(0).CurrentDisplayMode".
Master_Zolan писал(а):И вот ещё вопрос по поводу камеры... в моем случае камера свободно вертится внутри куба... т.к. это в конечном итоге должен быть панорамный квест, то как вообще можно реализовать взаимодействия с участками на гранях куба?
Используй сферическую систему координат (или как там её...), короче не стандартной (ортогональной) системой.