А в чём разница? Да, так я буду иметь постоянный вид модели сзади. Но сама-то модель будет вращаться таким же образом - задерёшь нос или опустишь на 90 градусов - и поворачивайся вокруг своей оси, как балерина
Впрочем, наверное я что-то не понимаю.
Сейчас вращаю камеру так:
vX=AngleX*0.01 ' AngleX и Y получаем по движению мыши
vY=AngleY*0.01
D3DXMatrixRotationY matView, vX
D3DDevice.SetTransform D3DTS_VIEW, matView
D3DXMatrixRotationX matView, vY
D3DDevice.MultiplyTransform D3DTS_VIEW, matView
И получаю не то, что надо. А мне летать охота
Как с помощью мыши рулить космическим кораблём?