Анимация .X фала

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Анимация .X фала

Сообщение Vovik » 23.03.2004 (Вт) 11:50

Народ! А кто-нть знает, как отрендерить анимацию .X фала?
Загрузка - это хорошо, но хотелось бы и анимации... :roll:

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Re: Анимация .X фала

Сообщение Vovik » 27.03.2004 (Сб) 19:53

Ну ёлки-палки!!1 Неужели никто не знает как рендерить анимацию .Х файлов???

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 27.03.2004 (Сб) 20:11

В DX8 пофреймовая анимация неположена, а костяшную замучаешься делать. Поетому один выход - грузить все в dx7 и переводить в свой формат.
ХЎ

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 27.03.2004 (Сб) 20:37

d3drm писал(а):В DX8 пофреймовая анимация неположена, а костяшную замучаешься делать. Поетому один выход - грузить все в dx7 и переводить в свой формат.
Придёться костяшную лепить..чёрт подери.... :evil:

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 27.03.2004 (Сб) 22:30

На самом деле полагаю что лучше, как во всех приличных проектах, использовать свой формат. Во-первых ты сможешь сделать такую модель, как нужна тебе, во-вторых не надо разбираться с чужими форматами.
ХЎ

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 28.03.2004 (Вс) 9:36

Смотря что за модели. Иногда можно выкрутиться. У меня (в автосимуляторе) модель машины разбита на несколько сабсетов. Каждое колесо имеет свою матрицу. Колеса вращаются, передние поворачиваются, работает подвеска... Принципиально возможно так же сделать и модель человека, но гораздо сложнее подобрать нужные преобразования. Зато получится та же скелетка.

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 28.03.2004 (Вс) 16:20

Mikle, ты не мог бы выложить модельку машины? :roll:

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 29.03.2004 (Пн) 10:15

:? Дело в том, что в проекте моделлер - не я, и а я обещел ничего не выкладывать до выхода проекта. Но у меня где-то была старая модель, не вошедшая в игру. Если найду - выложу.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 30.03.2004 (Вт) 18:22

http://www.tuapse-mikle.narod.ru/chc.zip

Здесь два X-файла - машина и колесо - и файл с текстурой. В X-файлах название текстуры прописано не правильно, поэтому подставь ее вручную.
Модель не доделана - без нормалей. И текстурирование хромает.

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 02.04.2004 (Пт) 21:45

сиб за файлы...играюсь... :) Есть маленький вопросик: в DX есть такая матрица D3DXMatrixRotationAxis. Объясните пож-ста, как ей пользоваться и как потом всё восстановить, чтоб не влияло на всё остальное (имеется ввиду матрицы и т.д.)? :roll:

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 03.04.2004 (Сб) 1:17

Mikle писал(а):... Принципиально возможно так же сделать и модель человека, но гораздо сложнее подобрать нужные преобразования. Зато получится та же скелетка.


Успешно делаю фреймовую для ДХ7, но для простых моделей: двери, качание растений, вращающиеся детали и т.п. Как дойти до животных, монстров, или гуманов даже не представляю, точно без скелетки не обойтись.

D3DRM писал(а):.... В DX8 пофреймовая анимация неположена...

Хочу переспросить, это абсолютно точно!?

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 03.04.2004 (Сб) 10:10

Абсолютно точно. Есть возможность только скелетную, но там такие дебри...ну его.... :roll:

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 04.04.2004 (Вс) 9:55

Vovik
D3DXMatrixRotationAxis - вращения вокруг произвольной оси, проходящей через "0, 0, 0". Восстанавливать, как и после любых матриц, проще не обратным действием, а из предварительно сохраненной временной матрицы.

Сначала GetTransform сохраняем состояние D3DTS_WORLD во временную матрицу.

Потом производим ЛЮБЫЕ преобразования D3DTS_WORLD.

Потом восстанавливаем D3DTS_WORLD из временной матрицы через SetTransform.

Но я предпочитаю делать не так. Храню матрицу для каждого объекта, в т. ч. и статичного мира (матрица нулевого преобразования).
Перед выводом объекта SetTransform соответствующей матрицы в D3DTS_WORLD. Двигаю объекты, изменяя их собственные матрицы. Ничего сохранять и восстанавливать вообще не нужно.

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 04.04.2004 (Вс) 10:28

Сибо большое Майкл. Буду разбераться... :) Блин, с этими матрицами вообще такая неразбириха...чёрт поймёт когда их и где сохранять, восстанавливать, крутить... :roll:

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 04.04.2004 (Вс) 23:30

Я понял так, что нет у ВАС детальных примеров.
Черт с ними, деньгами, Ниже от мелкософта.
Обратите внимание на строки - это анимация фреймовая!!!

Sub AddPositionKey(t As Long, posvec As D3DVECTOR)
ReDim Preserve m_PositionKeys(m_NumPositionKeys)
With m_PositionKeys(m_NumPositionKeys)
.time = t
.vec = posvec
End With
m_NumPositionKeys = m_NumPositionKeys + 1
End Sub

Точно также (почти) я делаю в ДХ7
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 06.04.2004 (Вт) 17:10

Это называется - попробуй разберись в этих дебрях. Ужас!!! Эти майкрософтники намесили там всякого лишнего...чёрт ногу сломит. :roll: А у тя случаем фильтрованного примера нет? :roll:

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 06.04.2004 (Вт) 23:45

Предоставил бы, но сам знаешь, я пока на ДХ7. Мелкософт гнет свою политику, причем вполне удачно, код не тормозит, в том и фишка "детального" примера. Наша участь - всё лишнее отрубать самим!

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 07.04.2004 (Ср) 14:30

Да уж....эт точно.... :) Мне вот интересен ещё один вопрос: мои приложения в ХР - даже не сворачиваются (про ошибки восстановления не говорю), какие бы я сочетания не нажимал, а их сворачиваются и восстанавливаются без всяких проблем... Искал в чём дело - не нашёл... Может ты знаешь? :roll:

Maxwell
Продвинутый пользователь
Продвинутый пользователь
 
Сообщения: 182
Зарегистрирован: 01.10.2003 (Ср) 15:48
Откуда: Russia

Сообщение Maxwell » 07.04.2004 (Ср) 16:55

Здарова всем! Хочу пару слов об анимации добавить. По идеи, как бы ты анимацию модели не делал в Максе, хоть костями хоть EditMesh-ом,
всё равно в файл она записывается по-фреймово. Это уже, как тебе удобно делай.
Слушайте примера по загрузки *.mdl не у кого нету?

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 08.04.2004 (Чт) 22:34

Vovik писал(а):... мои приложения в ХР - даже не сворачиваются (про ошибки восстановления не говорю), какие бы я сочетания не нажимал, а их сворачиваются и восстанавливаются без всяких проблем...


Не врубал в выражение...., а, щас ВРУБАЛ!

Там есть несколько добротных ф-ий, ответственных за сворачивание/разворачивание. Попробуй последовательно отследить их, начиная от Form_Resize. Ключик примерно в D3DUtil_ResizeWindowed. Думаю, это кропотливо, но слишком много времени не займет. Сам предпочитаю полноэкранный, так надёжнее..., и быстрее работает.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 08.08.2004 (Вс) 3:55

Кто-нить разобрался, как в DX8 оживить анимированный Х-файл? В ИХ-них дебрях ничёрта понять не могу!

--=GAMER=--
Фиолетовый бот
Фиолетовый бот
Аватара пользователя
 
Сообщения: 810
Зарегистрирован: 22.03.2004 (Пн) 11:29
Откуда: Владивосток

Сообщение --=GAMER=-- » 08.08.2004 (Вс) 9:32

А если в обход? из *.x в *.md2 и затем юзать уже *.md2?
В темноте слепец — самый надежный проводник. В эпоху безумия пусть тебя ведет сумасшедший.

rRenderer Engine
VB Wiki

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 13.08.2004 (Пт) 2:29

--=GAMER=-- писал(а):А если в обход? из *.x в *.md2 и затем юзать уже *.md2?


Думаю, одинаково, что юзать, вопрос как?

Вот текст "ABox.x" с анимацией (всего 2 ключа):

xof 0302txt 0064
Header {
1;
0;
1;
}
Frame x3ds_top_ABox {
Frame x3ds_Box01 {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.001000, 0.001000, 0.001000, 1.000000;;
}
Mesh Box01 {
8;
-5.000000; 0.000000; -10.000000;,
5.000000; 0.000000; -10.000000;,
-5.000000; 0.000000; 10.000000;,
5.000000; 0.000000; 10.000000;,
-5.000000; 5.000000; -10.000000;,
5.000000; 5.000000; -10.000000;,
-5.000000; 5.000000; 10.000000;,
5.000000; 5.000000; 10.000000;;

12;
3;0,3,2;,
3;3,0,1;,
3;4,7,5;,
3;7,4,6;,
3;0,5,1;,
3;5,0,4;,
3;1,7,3;,
3;7,1,5;,
3;3,6,2;,
3;6,3,7;,
3;2,4,0;,
3;4,2,6;;
MeshNormals {
24;
0.000000;-1.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;-1.000000;,
-1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;-1.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;-1.000000;,
1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;-1.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;1.000000;,
-1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;-1.000000;0.000000;,
1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;1.000000;,
0.000000;1.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;-1.000000;,
-1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;1.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;-1.000000;,
1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;1.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;1.000000;,
-1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;1.000000;0.000000;,
1.000000;0.000000;0.000000;,
0.000000;0.000000;1.000000;;
12;
3;0,9,6;,
3;9,0,3;,
3;12,21,15;,
3;21,12,18;,
3;1,16,4;,
3;16,1,13;,
3;5,22,10;,
3;22,5,17;,
3;11,19,7;,
3;19,11,23;,
3;8,14,2;,
3;14,8,20;;
}
}
}
}
AnimationSet x3ds_animset_0 {
Animation x3ds_anim_0 {
{x3ds_Box01}
AnimationKey {
0;
2;
0; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
1; 4; 0.945519, 0.000000, 0.325568, 0.000000;;;
}
AnimationKey {
2;
1;
0; 3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
}
}
}

Изучаю известный софтовый пример для вытаскивания анимации (пример костяшный, это все знают, но я не верю, что нельзя сделать фреймовую). Разложил все "по-полочкам" пытаясь добраться до AnimationKey:

Dim XFileName As String
Dim DataType As String
Dim DataName As String
Dim DataSize As Long

XFileName = App.Path + "\ABox.x"

Dim XFile As DirectXFile
Dim EnumX As DirectXFileEnum


Set XFile = DX.DirectXFileCreate()

Set EnumX = XFile.CreateEnumObject(XFileName)
Dim MainData As DirectXFileData

' Step 1
' возвращает
' "3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433"
' Name="" Size=8

Set MainData = EnumX.GetNextDataObject()
DataType = MainData.GetType
DataName = MainData.GetName
DataSize = MainData.GetDataSize("")

'MsgBox DataName
'End

' Step 2
' возвращает "TID_D3DRMFrame"
' Name="x3ds_ABox" Size=0

Set MainData = EnumX.GetNextDataObject()
DataType = MainData.GetType
DataName = MainData.GetName
DataSize = MainData.GetDataSize("")

'MsgBox DataSize
'End

' Step 2.1
' возвращает "TID_D3DRMFrame"
' Name="x3ds_Box01" Size=0

Dim Data21 As DirectXFileData
Set Data21 = MainData.GetNextObject()
DataType = Data21.GetType()
DataName = Data21.GetName()
DataSize = Data21.GetDataSize("")

'MsgBox DataType
'End

' Step 2.1.1
' возвращает "TID_D3DRMFrameTransformMatrix"
' name="" Size=64

Dim Data211 As DirectXFileData
Set Data211 = Data21.GetNextObject()
DataType = Data211.GetType()
DataName = Data211.GetName()
DataSize = Data211.GetDataSize("")

'MsgBox DataSize
'End

' Step 2.1.2
' возвращает "TID_D3DRMMesh"
' name="Box01" Size=296

Dim Data212 As DirectXFileData
Set Data212 = Data21.GetNextObject()
DataType = Data212.GetType()
DataName = Data212.GetName()
DataSize = Data212.GetDataSize("")

'MsgBox DataSize
'End

' Step 2.1.2.1
' возвращает "TID_D3DRMMeshNormals"
' name="" Size=488

Dim Data2121 As DirectXFileData
Set Data2121 = Data212.GetNextObject()
DataType = Data2121.GetType()
DataName = Data2121.GetName()
DataSize = Data2121.GetDataSize("")

'MsgBox DataSize
'End

' Step 3
' возвращает "TID_D3DRMAnimationSet"
' Name="x3ds_animset_0" Size=0

Set MainData = EnumX.GetNextDataObject()
DataType = MainData.GetType()
DataName = MainData.GetName()
DataSize = MainData.GetDataSize("")

'DestroyAll
'MsgBox DataSize
'End

' Step 3.1
' возвращает "TID_D3DRMAnimation"
' Name="x3ds_anim_0" Size=0

Dim Data31 As DirectXFileData
Set Data31 = MainData.GetNextObject()
DataType = Data31.GetType
DataName = Data31.GetName
DataSize = Data31.GetDataSize("")

'MsgBox DataSize
'End

А дальше получается глюк! Прога вылетает!
Причина в блоке {x3ds_Box01}. Означает она, какому фрейму принадлежат ключи. В софтовом примере подобные блоки записаны после блоков AnimationKey. Я так и сделал, переставил, заработало:


' Step 3.1.1
' возвращает "TID_D3DRMAnimationKey"
' Name="" Size=56

Dim Data311 As DirectXFileData
Set Data311 = Data31.GetNextObject()
DataType = Data311.GetType
DataName = Data311.GetName
DataSize = Data311.GetDataSize("")

'MsgBox DataSize
'End

' Step 3.1.2
' возвращает "TID_D3DRMAnimationKey"
' Name="" Size=28

Dim Data312 As DirectXFileData
Set Data312 = Data31.GetNextObject()
DataType = Data312.GetType
DataName = Data312.GetName
DataSize = Data312.GetDataSize("")

'MsgBox DataType
'End

Вопрос
1. Как можно получить саму запись {x3ds_Box01}?
2. Как обойтись без ручной перестановки записи (тем более, что в бинарном это не возможно)?

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 06.09.2004 (Пн) 19:56

Vovik писал(а):Это называется - попробуй разберись в этих дебрях. Ужас!!!


Разобрался по-бу-бо-чкам, сделал минимальный код анимации Х-файлов, который скоро представлю здесь, но пока мучает задача про LOCAL ERROR. Есть в коде места, где без обработки LOCAL ERROR не обойтись. Уже второй раз возвращаюсь к этому вопросу. Так вот ИХ пример исправно работает, а мой валится после первого прохода процедуры с такой обработкой, хотя делаю почти 1:1.

Вот валящаяся процедура, без которой не обойтись:

Public Sub SearchParentFrame(CData As DirectXFileData)
Dim TData As DirectXFileData
Dim TempObj As DirectXFileObject
Dim TempName As String
Dim TempReference As DirectXFileReference

On Local Error Resume Next
Set TempObj = CData.GetNextObject()
Do While Not TempObj Is Nothing
Set TempReference = TempObj ' виновата эта строчка
If Err.Number = 0 Then
Set TData = TempReference.Resolve()
If TData.GetType = "TID_D3DRMFrame" Then
TempName = TData.GetName()
' SerchFrame TempName
End If
Else
Err.Clear
End If
Set TempReference = Nothing
Set TempObj = CData.GetNextObject()
Loop
End Sub

Что за болезнь?

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 07.09.2004 (Вт) 18:54

Ну уже достала, блин....
Set TempReference = TempObj
тут 3 раза проскакивает несоответствие типов
уже что только не перепробовал, вылетает с ошибкой
несоответствия аж на вызов первой процедуры класса.
Обидно ... , их пример, как-то работает.

Vovik
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 643
Зарегистрирован: 02.08.2003 (Сб) 15:14
Откуда: Belarus, Minsk

Сообщение Vovik » 07.09.2004 (Вт) 21:42

Ты внимательнее просмотри, что ты убираешь.... возможно при чтении файла где-то происходит сдвиг байтов и в переменную читается не то, что надо... а по другому несовпадение типов вываливать не должно... честное слово 4 раза пересмотрел внимательно код и бага найти и придумать даже не могу, не то что найти... просмотри и ответь... если не найдешь пиши...бум дальше ковырять :roll:
:idea: можешь вывалить пиленный пример, или скинь мне на ячик посмотреть... voyka2003@mail.ru жду ответа(или тут или на ясчиккк).

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 08.09.2004 (Ср) 8:57

Я ничего из кода не убирал, полностью написал свой на основе их примера. Поначалу я думал, что в Х-файле ключи Animation перечисляются строго в том же порядке, что и фреймы. Если бы было так ... То есть осталась задача правильно распределить ключи по фреймам. Эта проце-дурка должна выдавать имя фрейма, которому принадлежит ключ, так собственно и происходит. Но тут я напоролся на гвоздь, а потом на жезл. Граждане, это цирк!
Без строки On Local Error Resume Next - вылет с несоответствием типов. А если с нею, то по завершении процедуры почему-то класс CData становится пустым, причем это касается даже той переменной, которую я сюда посылаю. Ключи потом брать неоткуда. Попытка передать аргумент по ByVal ни к чему не привела. Думаю, ладно, продублирую исходный класс - черта с два - дубль тоже очищается!
Vovik, жди пример на ящик.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 09.09.2004 (Чт) 14:50

Вот, воткнул СЮДА плод своих праведных трудов.
Пример прост, ессно далек от идеала и требует доработки.
Потому не удивляйтесь, если какая-нибудь меша не пойдет.
Вобщем, увидите сами.
В архивчике найдете исходник.
Успехов!
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 10.09.2004 (Пт) 21:11

Мужики, ну Вы буркните хоть че-нибудь, плохо-ли, хорошо-ли получилось. Я уже и код подправил, а досконально проверить сам попросту не могу, нет достаточного числа моделей.

d3drm
Астролог
Астролог
Аватара пользователя
 
Сообщения: 2873
Зарегистрирован: 29.05.2002 (Ср) 23:34
Откуда: МаСКвА

Сообщение d3drm » 11.09.2004 (Сб) 9:24

Прикольно, только я не въехал, там ведь костяшная анимация, верно?

Тогда два вопроса: где ты берешь\конвертируешь модели для нее?

И почему Танька не работает из примера DX? (tiny.x)
ХЎ

След.

Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google-бот и гости: 36

    TopList  
cron