На сайте выложен пример под openGL (окошко About).
На самом деле кроме меня и Hackera все остальные имена просто тестовые:)
Как оно?:)
Здесь есть люди которые специализируются на open GL?
Модератор: Mikle
!!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;
# VPROG_NV_BUMP_AND_3DLIGHT
#
# just for experimenting, not used in production
#
# input:
#
# TEX0 texture coordinates
# TEX1 normal
# TEX2 tangent[0]
# TEX3 tangent[1]
#
# output:
#
# HPOS homogeneous clip space position
# TEX0 is the normalization cube map for the light vector
# TEX1 will be the per-surface bump map
# TEX2 will be the 3D light texture
PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };
TEMP R0;
# calculate vector to light in R0
ADD R0, -vertex.position, program.env[4];
# put into texture space for TEX0
DP3 result.texcoord[0].x, vertex.texcoord[1], R0;
DP3 result.texcoord[0].y, vertex.texcoord[2], R0;
DP3 result.texcoord[0].z, vertex.texcoord[3], R0;
# textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix
DP4 result.texcoord[1].x, vertex.texcoord[0], program.env[10];
DP4 result.texcoord[1].y, vertex.texcoord[0], program.env[11];
# texture 2 has one texgen and a constant
MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];
# texture 3 has three texgens
DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];
END
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3