Проблема с анимацией. Вопрос тем кто знает 3Ds max.

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

RADIST(vb2ar23)
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 28.04.2005 (Чт) 14:06

Проблема с анимацией. Вопрос тем кто знает 3Ds max.

Сообщение RADIST(vb2ar23) » 02.05.2005 (Пн) 19:50

Занчит вот таке дела: беру я и Скиную к Bone некоторый обект (Или модификатором Pisique если не ошибаюсь в названии), анимация в максе идет, а вот как сконвертил в .3DS то сразу же скелет отдельно от обекта. Я раньше не работал с 3ds форматом потому и не сталкивался, а теперь вот проблемно. Как мне не просто прелипит в максе обект к скелету, а ешо чтоб он и в X файлах и в 3ds файлах двинался. (я так понял проблема в том что нет ключей на объекте)

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 02.05.2005 (Пн) 20:57

RADIST(vb2ar23)
Не ты ли создавал тему
http://bbs.vbstreets.ru/viewtopic.php?t=15755 ???

Yurich писал(а):
d3drm писал(а):Формат *.х - очень неплох, но если мы из него сделаем свой, то у нас будет множество преимуществ, например можно будет сделать редактор, в которым разным частям модели можно будет задать прозрачность, или "материал отражения" (в плане сделать для него cube mapping) и прочее, чтобы не задавать все это програмным путем пользователю. Поэтому я так и озадачен этим конвертором, хочу чтобы все текстуры сохранялись и применялись как в *.x формате.


Если всё будет удачно, к концу декабря думаю завершить код виевера Х-файлов. И на его основе затем разрабатывать конвертер. Но проблем ещё много, и главная - кости. Мой виевер поддерживает кости номинально, точнее проверен только на Таньке из СДК. И больше никаких файлов с костями у меня нет. Поиск по инету закончился провалом - глухо. Работаю с 3Дмакс-4, а он экспортирует модели 3DS только с фреймовой анимацией. Поскажите, может старшие версии макса поддерживают требуемый формат анимации? У меня есть шестой, но его пока не устанавливал.
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

RADIST(vb2ar23)
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 28.04.2005 (Чт) 14:06

Сообщение RADIST(vb2ar23) » 03.05.2005 (Вт) 16:28

Нее... это не я. А на счет макса, так енто дааа. Я 7 версию юзаю, так там тоже только фреумовая экспортится. А может как-то надо ключи анимации перевести на обекты или что-то подобное. А так-то я не . А то, что он только в 3DS конвертит-это да. Но вот для тебя есть плагин(он толке вроде на 4 версию). Сразу в X экспорт делает. Сам не пробовал-не знаю как там.

RADIST(vb2ar23)
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 28.04.2005 (Чт) 14:06

Сообщение RADIST(vb2ar23) » 03.05.2005 (Вт) 16:35

Тут и .h для сихи и сам плагин(*.dle). Не надо ругаться если не работает, не пробовал. Вот нет у меня 4 макса. Нет...
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 03.05.2005 (Вт) 20:24

RADIST(vb2ar23) писал(а):Нее... это не я. А на счет макса, так енто дааа. Я 7 версию юзаю, так там тоже только фреумовая экспортится. А может как-то надо ключи анимации перевести на обекты или что-то подобное. А так-то я не . А то, что он только в 3DS конвертит-это да. Но вот для тебя есть плагин(он толке вроде на 4 версию). Сразу в X экспорт делает. Сам не пробовал-не знаю как там.

Ранее пробовал ставить плюг, не помню точно какой, не пошло.
Насчет 3DS в максе четко написано, что кости не экспортируются.
Сенкс, скачал, попробую.
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

RADIST(vb2ar23)
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 28.04.2005 (Чт) 14:06

Сообщение RADIST(vb2ar23) » 03.05.2005 (Вт) 20:37

Вот такой он макс. Пол-мира пользуют его, а они даже анимацию костей не сделали...
Так я снова вопрос задаю: может быть, есь модификатор, плагин который бы переносил анимацию костей на сами mesh объекты, тобишь на кожу непосредственно сами ключи. А не жалкое примагничивание последних, действующее только в максе. Господа, чтож, никто не знает... не верю( с "Станиславский").

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 03.05.2005 (Вт) 20:50

Макс был одной из первых фишек для создания аним-видео, не надо так строго к его недостаткам.
- Какой треугольник не подвластен законам геометрии?
- У которого все углы тупые!

RADIST(vb2ar23)
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 28.04.2005 (Чт) 14:06

Сообщение RADIST(vb2ar23) » 03.05.2005 (Вт) 20:54

Нее... ни в коей мере. Я макс люблю душой и уважаю столь сильно, как сильно VB6. Более того, макс-это основной вид моих занятий после vb. Но всеже, а как тогда другие компании костяшку реализуют. Максом например пользуются Konami и Namko если не подводит память.


Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 33

    TopList