Поспорьте со мной!!!

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Поспорьте со мной!!!

Сообщение Yurich » 12.05.2003 (Пн) 23:50

Только ща начинаю понимать: что написанное мной ранее по поводу сглаживания - брехня! Антилизинг на GF2 в D3D включается (по крайней мере из свойств экрана). Но столкнулся с другой фишкой - ФПЭСы при нормальном раскладе сцены (около 1000 полигонов, D900, 256M SDRAM PC133, GF2MX400 64M, 800х600х16М, W98SE, DX8.0) в среднем составляют 25-50 без всяких там теней и туманов, а при включенном сглаживании - в два-три раза меньше. Самое настоящее слайд-шоу!
Причем производительность, независимо от того, включен антилизинг или нет, падает пропорционально количеству объектов, то-бишь полигонов в сцене и непосредственно находящихся перед камерой. Максимум крутой - 104 кадра в секунду и это радует! Минимум просто валит с ног - 8-15 кадров! Прога тут не виновата! В ней нет никаких вычислений с плавающей точкой, проверки столкновений, обработки теней, света и т.п. наворотов. Как я понял львиная доля времени уходит на вызов D3D процедур и сам РЕНДЕРИНГ. Вывод пока один - отказаться от попыток сделать хорошую 3-D программу под управлением VB. А ну, ребята, КТО ТАМ ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ 3D-шутер из под VB и заткнуть за пояс VC? Докажите мне, что я снова не прав. Жду...

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 13.05.2003 (Вт) 10:11

А ты глянь на это:
http://www.tuapse-mikle.narod.ru/race.zip
тут не 1000, а 20000 полигонов, и туман, и AlfaBlending,... и физика. А фпс повыше будет. У тебя тормозит скорее всего FillRate, а он зависит не от кол-ва полигонов, а от их суммарной ВИДИМОЙ площади. Причем, если один полигон не виден за другим (отсечен Z-буффером либо закрашен повторно), - он тоже "видимый", садит FillRate.
Ну а на счет антиалиазинга - известно, что у GF младше 3-го его лучше не включать.
А спорить, что VB круче C было бы глупо, он, конечно, медленнее, но не настолько, насколько проще в разработке программ.
А мой проектик глянь, всего 1 Мб.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 15.05.2003 (Чт) 22:22

Вот, наконец-то, немного тематика оживилась, и это радует!
Майк, огромное спасибо! Твой проектик очень понравился, по крайней мере моему сыну - за сегодняшний вечер уши мне прожу-ж-ж-ж-ал (по секрету всему свету, он любитель автогонок и т.п.).
Теперь о деле.
Прочитал, посмотрел, сравнил, проанализировал ... и убедился, что вопросов только прибавилось (хотя этого и стоило ожидать).
Во первых, по производительности D3D:
- у меня и мысли не было, что D3D заливает текстурой даже те объекты (или их части), которые в текущем кадре фактически отрезаны Z-буфером;
- скорость рендеринга в предоставленном Майклом проекте на том же уровне. Максимум = 104 FPS. Колоссально! В какой-то момент программа показала даже 110. Последнее, думаю, можно отнести к ошибке в расчете и не брать во внимание. Среднее значение 45-52. Минимум 35, если "заехать" в густую группу елочек;
- сравнивая свой проект и предложенный Майком Race.exe пришел к выводу, что больно многого хочу добиться от своей карты. У меня детализация намного жестче. Задача в том, что я не гейм-разработчик, я преподаватель, и хочу в программе показать необходимую модель с максимально возможной точностью, вплоть до мельчайших деталей;
- сегодня запустил свой проект на C600, 128 SDRAM, GF2MX 32M, Win98SE. Результат, блин 1:1, ничуть не лучше и не хуже;
- относительно той - же елочки, Майк. Ее модель треугольная (так, или нет?), а у меня - прямоугольник с двумя видимыми поверхностями. Всего двойных прямоугольных поверхностей шесть против четырех треугольных. В итоге потеря N-кратная.
Торопиться с выводами не буду, лучше спрошу.
Вопрос первый касается всех: можно - ли избавиться от такой нестабильности FPS (пусть умеренно, на троечку, но более-менее постоянно). Это очень важно.
Вопрос второй и далее больше к Майку:
- я видел там стрелочки на дороге, у меня тоже они есть. Только у тебя они "мягкие, размытые". Как этого добиться? Можно пока без подробностей, только принцип;
- относительно тумана, извини, по-хохлядски, не ПОБАЧИВ (то-бишь не увидел). Может его проявление не столь заметно?

Жду продолжения темы.
Юрич.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 16.05.2003 (Пт) 14:54

"D3D заливает текстурой даже те объекты (или их части), которые в текущем кадре фактически отрезаны Z-буфером"
не совсем так. Зависит от сортировки. То есть если рисуется сначала дальний объект, а затем ближний - происходит так, а от ближнего к дальнему - заливки нет, но есть тест каждого пикселя на сравнение Z - значения с записанным в Z - буффере, это тоже тратит микросекунды.
Елочки у меня состоят из двух теугольников двусторонней видимости, а лиственные деревья - из четырех.
от нестабильности FPS можно избавиться только зисинхронизировав по минимальному значению, но зачем это нужно. Вон у меня (по твоим замерам) FPS скачет в три раза, а разве это влияет на скорость машины? А ошибки в рассчетах FPS есть вряд ли. У меня раз в секунду счетчик кадров показывает результат и сбрасывается на ноль.
По стрелкам. Интересует гладкость именно их, или вообще всех текстур? Если вообще - это MipFilter, а стрелки и в текстуре нарисованы гладко.
А туман действительно не густой, скорее атмосфера. Если посмотреть на какой-либо видеокарте, которая его не поддерживает, - например встроенная Intel810, - разница очевидна. Но быстродействие НЕ ЗАВИСИТ от густоты тумана, а зависит от его наличия (возможно и алгоритма).
Вроде все, я тоже рад движению на форуме, по-моему VB & 3D - направление перспективное.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 19.05.2003 (Пн) 21:05

Огромное THANK YOU за подсказки, и по поводу MipFilter в особенности. Сам я рылся бы SDK неизвестно сколько времени а тут решил проблему чуть ли не за минуту. Текстуры стали "мягкими", как и хотелось. Но выплыла другая проблема. М-софт пишет, что по мере удаления от объекта разрешающая способность текстуры будет падать, а при приближении - возрастать. У меня же получилось с точностью до наоборот. Текстура наиболее размыта при максимальном приближении, а чем дальше - тем четче. Вопрос - что я мог сделать неправильно?

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 20.05.2003 (Вт) 14:13

Все правильно. Имеетсе ввиду, что при удалении используется MIP-уровень с меньшим разрешением. Но на таком расстоянии четкость не может снизиться. А при приближении ближе первого уровня четкость падает, т. к. дальше MIP-уровней нет, продолжает использоваться первый.
Кстати, кроме MIP-фильтра можно включить еще MIN- и MAG-фильтры. Это как раз фильтры за гранью MIP-уровней. Это даже повышает быстродействие, которое, кстати, у тебя что-то маловато. Пробовал на:

AMD1700+, GF3Ti200 - 190\290 fps при 800x600x32
Cel 850>>1130, Vanta 16Mb - 40\60 fps при 800x600x16
Cel366, VooDoo3 16Mb - 25\40 fps при 800x600x16

, и быстро, и разброс не такой большой
А у тебя точно нормальный GF2MX с шиной 128 бит? Это легко проверить с помощью RivaTuner.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 21.05.2003 (Ср) 16:23

Еще раз привет!
Начну c последнего.
5. VooDoo3 у меня была раньше - под DX и OpenGl вела себя туповато, под 3DFX и Glide неплохо. На нормальность свою карту (INNO3D Tornado GF4MX400 64M 5ns SDRAM)не проверял. Может там 64 бит, но в играх ведет себя сносно. Дрова от производителя. Детонаторы не ставил. Если есть ссылочка на "RivaTuner", плиз.
4. У меня есть доступ только к машинам того же класса, что и моя домашняя. Интересно, как программа поведет себя на других. Майк, если это возможно, куда скинуть проект?
3. Очередное спасибо за MIN- и MAG-. Пока включить их не могу, но в дальнейшем воспользуюсь.
2. Порядок прорисовки объектов (сортировка Z-buff) может задаваться программно? Если да, то как?
1. Теперь главное. На что, по Вашему мнению, следует обратить более пристальное внимание? Что может тормозить?
а) установлен DX8, используются ф-ии DX7;
б) включен D3DRMMode;
в) сцена построена на основе трех X-файлов (allSize~1MB) которые жрут ресурсы;
г) X-ы делались путем конвертации из 3DMax4;
д) вся сцена в пределах dX x dZ = 100 x 100 единиц (ну очень маленькая);
е) размеры видимых поверхностей не кратны степенной двойке (может замедлять наложение текстур);
ж) размеры поверхностей очень малы(надо увеличивать карту);
з) пункты д, е, ж вместе или в отдельности приводят к увеличению кол-ва операций с плавающей точкой.

Жду. С уважением, Юрич.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 21.05.2003 (Ср) 16:53

RivaTuner ссылку не помню, но Yandex найдет 100%.
Если проект не сильно большой - скинь мне: tuapse-mikle@narod.ru.
Могу проверить на всех перечисленных ранее машинах.
Про "Порядок прорисовки объектов (сортировка Z-buff) " не понял вопрос. Z-буффер призван скрыть отсутствие сортировки, либо наличие полигонов, которые невозможно отсортировать (например пересекающихся).
"установлен DX8, используются ф-ии DX7"
реальные DX7 игры замедляются не намного, на 2-5 %. Я только сейчас узнал, что ваш проект на DX7, но сам я начинал уже с DX8, а там нет понятий D3DRM & D3DIM. Пункты "д, е, ж" меня ставят в тупик. В DX8 это, вроде бы, ни на что не влияет. Размеры сцены точно, а кратны степеням двойки должны быть размеры текстур, а не поверхностей.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 28.05.2003 (Ср) 23:11

Всем ПРЮВЕТ!
Поставил у себя DX9 ... результат тот же, что и ранее. Правда, за последнюю неделю мне удалось оптимизировать код в проекте и поднять нижнюю планку FPS до 33, но выше пока не получается. Может неправильно считаю?
Мой код подсчета FPS-ов в цикле рендеринга:
i = i + 1
If Timer - FPSTimer > 1 Then
FPS = i
FPSTimer = Timer
i = 0
End If
Проверил, как делает подсчет FPS-ов М-софт:
If i=30 Then
If tLast <> 0 Then FPS = 30 / (Timer - tLast)
tLast = Timer
i = 0
End If
i = i + 1
Во втором случае макс. значение достигло 114 FPS против 104 для первого. А вот мин. осталось на уровне 33 FPS. Парадокс!?
Майкл, кстати, ты получил мой проект? Я отправил его еще 21/05 и уже начал волноваться из-за гробовой тишины в теме.
И еще, что дает (или может давать) режим Dither?

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 29.05.2003 (Чт) 10:31

Проект получил и отправил ответ по указанному адресу. А ответ такой: проект не запускается ни в 98, ни в XP, ни на VB5, ни в VB6. Причина - отсутствие какой-то Type Library. Точно название не помню, а посмотреть не чем - под рукой нет VB. Там в Preferences шесть пунктов - четыре основных, DX7 VB Type Library и эта шестая.
По FPS - оба метода с виду правильные. А я делал так - повесил на форме таймер на 1сек. В Sub Timer1Sec_Timer прописал:

debug.print FPS
FPS=0

а в рендере:
FPS=FPS+1

А Dither, по-моему, - это какое-то искажение при текстурировании, как бы не на краях полигона, - точно не помню.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 30.05.2003 (Пт) 0:36

Майкл, прошу извинения за глюк! К проекту подключена (Win32 Type Library V 0.4), ее надо вкинуть в Windows\System. Эта штучка избавляет от необходимости декларировать в проекте стандартные WINAPI ф-ии и константы. Волнует, что ответ от тебя я не получил и ты мог уже удалить мой проект.
Что-то я не дочитал в правилах форума, не получается подключить сюда файл. Пришлю по почте.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 03.06.2003 (Вт) 16:22

Посмотрел на AMD1700 GF3Ti200. От 75 до 200 fps, а если смотреть в небо - гораздо больше. Большой перепад. А выглядит прикольно, только сильно ярко, без затемнений (я не имею ввиду тени).

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 04.06.2003 (Ср) 1:15

*БОЛЬШОЙ ПЕРЕПАД*
Потому, как раз, я и веду этот разговор. Сейчас пробую перевести прогу на DX8.
ПО ПОВОДУ БОЛЬШОЙ ЯРКОСТИ у меня были подозрения, пожалуйста уточни: сильно светлые текстуры? У меня монитор SAMSUNG SM753DF с антибликовым стеклом, так он добряче контрастит. К тому же отпахал 2 года и (возможно) подсела труба. Потому я не могу правильно оценить цветовую гамму. В играх, например NFS6, приходится увеличивать яркость почти до предела, чтобы что-то увидеть. Моя же программа выглядит на нем красиво. Второе - я не смог правильно включить освещение сцены. Все объекты освещены с одинаковым уровнем. Если включаю Light-режим, то все прямоугольники "делятся" по два треугольника, причем один из них выглядит ярче, а другой темнее (в зависимости от направления источника света и положения камеры).

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 04.06.2003 (Ср) 9:55

Все объекты освещены с одинаковым уровнем
я это и имел ввиду.
все прямоугольники "делятся" по два треугольника, причем один из них выглядит ярче, а другой темнее
Это нормали. Но если свет статический, то его можно и не включать, а использовать вместо него Diffuse в сочетании с текстурой. Так и быстродействие повысится.
БОЛЬШОЙ ПЕРЕПАД
Попробуй отключить упорядочивание. Появятся артефакты, но если FPS выровняется - нужно копать в этом направлении, может написать внешнюю DLL на ASMе для сортировки.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 07.06.2003 (Сб) 4:13

Привет!

БОЛЬШОЙ ПЕРЕПАД...НАПИСАТЬ ВНЕШНЮЮ DLL НА ASMЕ

На ASM последний раз делал программы лет 15 назад (для i8080, ZX80, i8086) и уже все наглухо забыл. С перепадом FPS в DX7 сладить пока не удалось. Отключение упорядочивания желаемого результата не дает. Отключил ожидание обратного хода кадровой развертки (DDFLIP_NOVSYNC). Верхняя планка поднялась до 250 FPS, а нижняя только до 40. Плюс вертикали при движении становится рваными.

...ВСЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ "ДЕЛЯТСЯ" ПО ДВА ТРЕУГОЛЬНИКА

В этом, похоже, виноват DX7 при загрузке Mesh-ей.
В DX8 это не наблюдается:
Легко включил Light, FOG, MIN и MAG - фильтры.

ЗАСТРЯЛ НА MIP!

В DX7 достаточно:

DIM Device As Direct3DRMDevice3
Device.SetTextureQuality D3DRMTEXTURE_MIPLINEAR

и дальше при загрузке Mesh (одной командой) автоматически генерятся MIP-текстуры.

В DX8 делаю:

Dim D3DX As New D3DX8
Dim D3DDevice As Direct3DDevice8
Dim Mesh As D3DXMesh
Dim MeshTexture As Direct3DTexture8

...
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DITHERENABLE, 1 'True
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SPECULARENABLE, 1 'False

D3DDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR !?

Call D3DX.CheckTextureRequirements(D3DDevice, 0, 0, 0, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED)
...
Set Mesh = D3DX.LoadMeshFromX(...
Set MeshTexture = D3DX.CreateTextureFromFile(...

Нифига не получается!

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 09.06.2003 (Пн) 15:56

Mip-фильтр, вроде, включен правильно, достаточно одной строки. Может размеры текстуры не кратны двойке?

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 09.06.2003 (Пн) 23:31

MIP проверял на кубике. Текстура 64х64. Надо попробовать 256х256.
Просто сплошные загадки - в DX7 не получается включить MIN и MAG (доступны только в IM-mode), а в DX8 - MIP. Кстати скорость наибольшая при размере текстур 256х256. По поводу размеров объектов М-софт тоже заикнулся, только найти эту строчку было трудно. Рекомендуются кратными двойке, или по возможности, минимальные. С треугольниками в полигонах разобрался. Там они пишут: "включайте девайс в режим D3DRMRENDER_GOURAUD", а какой ...? Еле нашел. Картинка теперь - клас!

Aquarius
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 692
Зарегистрирован: 04.11.2002 (Пн) 13:13
Откуда: Russia

Сообщение Aquarius » 11.07.2003 (Пт) 6:01

Коллеги сорри что вклиниваюсь, но у меня к Вам такой вопрос у Вас есть литра по DirectX7 3D. А то у меня SDK там блин все на английском, туго доходит.

По поводу того что каждый прямоугольник делится на 2 треугольника - это всех директиксах и в 7, 8, 9 версиях тоже. Почему это так написано в документации.

Yurich Скинь мне свою прогу (с использованием dx7) , я люблю оптимизировать, чожет что и получится.

ссылка на нород не пашет, почините :)
(Всем изучать ASSEMBLER)
www.Wasm.ru, www.FlatAssembler.Net

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 11.07.2003 (Пт) 8:39

Sorry, но я договорился с одной геймдев. конторой о совместном продолжении проекта и, согласно договору, убрал с НАРОДа свою демку. Но скоро должен появиться сайт игры, как выйдет - сообщу.

Yurich
Постоялец
Постоялец
Аватара пользователя
 
Сообщения: 675
Зарегистрирован: 05.03.2003 (Ср) 3:43
Откуда: DONBASS/Gorlovka

Сообщение Yurich » 12.07.2003 (Сб) 3:19

Привет Всем!

Auarius писал(а)
Коллеги сорри что вклиниваюсь, но у меня к Вам такой вопрос у Вас есть литра по DirectX7 3D. А то у меня SDK там блин все на английском, туго доходит.

Я то же в английском на три балла в размере школьной программы, но ничего, справляюсь (с помощью переводчика MGoody).

Auarius писал(а)
"По поводу того что каждый прямоугольник делится на 2 треугольника - это всех директиксах и в 7, 8, 9 версиях тоже. Почему это так написано в документации."

Изначально я затронул этот вопрос по простой причине - я работаю с 3DMax, а он, змей, не умеет (как я думаю, пока) делать треугольные полигоны, минимум - прямоугольники. Я делаю карту в 3DMax, и подгружаю в свой проект. MIKLE говорил, что елочки у него в проекте треугольные (я это видел в его демке). РЕШЕНИЕ проблемы в переходе от 3DRM к 3DIM (все руками), или к более молодой версии DX (что не во всех случаях оправдано).

Auarius писал(а)

"Yurich Скинь мне свою прогу (с использованием dx7) , я люблю оптимизировать, чожет что и получится."

Я бы запросто (не я это все придумал, только чуть "округлил" и оптимизировал), но на сегодня она выросла в солидную гору. Сам проект мал, но там модели, BMP-текстуры и пр весят здо-о-о-рово. Основной код я уже выложил в форуме. Если еще - пишите на форум (предпочтительно), или Mail: Ded-Yurich@.Yandex.ru буду сбрасывать частями.

Mikle писал(а)
Sorry, но я договорился с одной геймдев. конторой о совместном продолжении проекта и, согласно договору, убрал с НАРОДа свою демку. Но скоро должен появиться сайт игры, как выйдет - сообщу.

Майкл - тебе привет персональный. Че-то на моем (родном) мыле стали появляться сообщения типа '150$ Free'(с вирусами в придачу) потому спрятал адрес от посторонних глаз. Ты хоть не молчи, проект - проектом и останется а ПОДСКАЗКИ НАМ НУЖНЫ ПО ЗАРЕЗ!

Aquarius
Постоялец
Постоялец
 
Сообщения: 692
Зарегистрирован: 04.11.2002 (Пн) 13:13
Откуда: Russia

Сообщение Aquarius » 12.07.2003 (Сб) 9:58

Во первых Я-ОН, так что можешь писать так

Aquarius писал

Объясняю почему треугольники:
Любые три точки в пространстве всегда лежат на одной плоскости. Значит полигон состочщий из трех точек всегда выпуклый. Кроме того для треугольных полигонов легче расчитываются различные векторы, которые в свою очередь необходимы для имитации световых эффектов(освещение, отражение и т.д)

По поводу того что весь проект очень большой и скинуть не можешь. Ты все же не поленись и скинь. Ты должен понимать что проблема и не в коде перерисовки а в какой нибудь другой операции: кривую функцию написал или еще что в этом роде. Может нужно не графику оптимизировать а логигу программы, ее математическую основу.
(Всем изучать ASSEMBLER)
www.Wasm.ru, www.FlatAssembler.Net

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Сообщение Mikle » 14.07.2003 (Пн) 15:42

Я никуда не пропал, есть одно обстоятельство - я работаю звукооператором в самом большом концертном зале почти курортного города, да еще начался сезон...


Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google-бот и гости: 33

    TopList