Игра FS - космическая арена.

Обсуждение проектов наших жителей.
Вы можете выставить проект на тест или найти помощников для его реализации.

Модератор: BV

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 19.12.2010 (Вс) 20:27

Игра в разработке, название рабочее.
Задумка: аренная битва на летательных аппаратах в космосе.
Основная фишка: полное 3D, отсутствие верха, низа и т. п. Такое было в игре Descent под DOS.
Управление:
Стандартное для шутеров, но, ввиду полного 3D, добавлены новые степени свободы и соответствующие кнопки управления.
WSAD или стрелки - перемещение вперёд-назад-влево-вправо.
Ctrl - вниз.
Space или Num0 - вверх.
Мышь - смена направления обзора
QE или Del-PgDn - вращение вокруг фронтальной оси.
I - инверсия обзора.
O - инверсия вращения вокруг фронтальной оси.
Mouse1 - лазер,
Mouse2 - пока пусто, будет ракета,
Mouse3 - бомба.
Системные требования:
Поддержка PS_3_0.
Скачать:
http://tuapse-mikle.narod.ru/FSTest.zip
581 кБ.
Последний раз редактировалось Mikle 05.01.2011 (Ср) 10:14, всего редактировалось 4 раз(а).

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 19.12.2010 (Вс) 21:38

Ещё не смотрел, но уже респект :)
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

DODge
Продвинутый пользователь
Продвинутый пользователь
Аватара пользователя
 
Сообщения: 126
Зарегистрирован: 30.07.2006 (Вс) 0:25
Откуда: Нижний Новгород

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение DODge » 19.12.2010 (Вс) 22:26

Пишу здесь, ибо на геймдеве своих коментаторов хваетает :wink:
Посмотрел... Видимо данная демка уже обновлена в отличие от впервые выложенной там, т.к. смотрю некоторые замечания недовольных подправлены и изменены. Очень понравилось 360°-ное управление, интуитивно удобно и понятно. Что ж, ждём развития проекта :)
CPU = Intel Core i5 6500 @ 3.2 GHz
VGA = GeForce GTX 650Ti 2Gb
RAM = 8 ГБ DDR4 @ 2133 MHz
OS = Windows 10 Pro 64-bit
IDE = Microsoft Visual Studio Community 2017 (Visual Basic.NET)
GAPI = SharpDX 9 + 12

Antonariy
Повелитель Internet Explorer
Повелитель Internet Explorer
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4824
Зарегистрирован: 28.04.2005 (Чт) 14:33
Откуда: Мимо проходил

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Antonariy » 20.12.2010 (Пн) 12:20

Бомбы отскакивают от стен как мячики и проходят сквозь наблюдателя.

Такое было в игре Descent под DOS
Такое есть в любом космическом симуляторе))
Лучший способ понять что-то самому — объяснить это другому.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 20.12.2010 (Пн) 17:29

Коллизии бомбы с игроком есть, но бомба должна не отскакивать, а взрываться, а взрыва ещё нет, поэтому пока отключил.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 21.12.2010 (Вт) 23:00

Mikle, может, свяжешь свои темы все ссылочками? На геймдеве ссылочки на Исходники и сюда, тут ссылочки на Исходники и геймдев, на Исходниках, соответственно, на сюда и геймдев
По крайней мере, мне так удобней будет, что бы не повторяться. Да и другим, думаю, тоже
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

iGrok
Артефакт VBStreets
Артефакт VBStreets
 
Сообщения: 4272
Зарегистрирован: 10.05.2007 (Чт) 16:11
Откуда: Сетевое сознание

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение iGrok » 21.12.2010 (Вт) 23:31

Посмотрел. Прикольно. =)
label:
cli
jmp label

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 22.12.2010 (Ср) 11:12

BV писал(а):может, свяжешь свои темы все ссылочками?
BV писал(а):так удобней будет, что бы не повторяться.

Боюсь повторяться всё равно придётся - народ по ссылкам на обсуждения как правило не ходит. А скопипастить свою мысль не сложно.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 22.12.2010 (Ср) 11:24

Можно излить критику?

<=== 11111 сообщ.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 22.12.2010 (Ср) 12:07

Mikle писал(а):Боюсь повторяться всё равно придётся - народ по ссылкам на обсуждения как правило не ходит.

Ок, тогда можешь просто привести ссылочки на все созданные темы?
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 22.12.2010 (Ср) 13:54

Хакер писал(а):Можно излить критику?

Даже нужно. Только с учётом, что это не релиз, и даже не бета, а просто проект на текущей стадии разработки.
BV писал(а):просто привести ссылочки на все созданные темы

Вот:
http://forum.sources.ru/index.php?showtopic=321533&hl=
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=140726
http://gcup.ru/forum/69-11760-1

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 22.12.2010 (Ср) 15:25

Mikle писал(а):Даже нужно. Только с учётом, что это не релиз, и даже не бета, а просто проект на текущей стадии разработки.

Претензии:
    Концептуальные
  • Управление скоростью, а не ускорением. Как линейной, так и угловой. Скорость объектов в космосе не падает сама по себе. Это намёк на интеллектуальную систему космического корабля, или это ляп, намекающий на наличие сопротивляющей среды в безвоздушном пространстве. Если первое — почему ограничена максимальная скорость? Хочу управление ускорением.
  • При вращении корабля клавиатурой чувствуется момент инерции корабля. Мышкой же корабль вращается как невесомый. См. в UT99 на инертность управления мышью ракетой Redeemer-а.

    Физика
  • Сферический корабль в вакууме :lol: Судя по его поведению, корабль — идеальный шар, раз при столкновениях ведёт себя всегда так, как если бы удар был центральным. Нешарообразный корабль в большинстве случаев испытывал бы нецентральный удар и, как следствие, его бы разворачивало при ударах возникающими моментами.
  • А кроме того, что сферический, ещё и идеально гладкий. Потому что даже сферический корабль при соударениях будет менять свою угловую скорость засчёт моментов, обусловленных тангенсально направленными силами трения в точках соударения.
  • Из того, сколько времени требуется на то, чтобы остановить корабль и заставить его двигаться в обратную сторону, чувствуется масса корабля. Вернее, не масса, а отношение мощности двигателей к массе. Из массы вытекает приблизительный ощущаемый момент инерции. Так вот отношение мощности поворотных двигателей к моменту инерции сильно не совпадает с отношением мощности линейных двигателей к массе. Корабль слишком медленно разгоняется вперёд/назад, но невероятно быстро набирает угловую скорость вращения. Либо у него очень маломощные разгонные, но невероятно мощные поворотные двигатели, либо огромная масса, но почти вся сосредоточенная в самом центре. На практике: неправильный подбор коэффициентов.
  • Станция (назовём её так) — имеет бесконечную массу и бесконечный момент инерции. Растолкать и заставить её хоть чуть-чуть вращаться многократно разгоняясь и врезаясь в неё не удаётся. А жаль. Физику надо расчитывать для всего. Будет очень круто, если можно будет своим кораблём приводить в движение всякий летающий в космосе мусор.
  • Взрывы (любые), например на поверхности станции (от лазера), должны создавать pressure wave, которая немного отбрасывает корабль от места взрыва.
  • Если выстрелить лазером двигаясь вертикально вверх (жмём Space), видимый луч лазера остаётся там, где он был выпущен, а не движется вместе с кораблём. Тут можно задать вопрос: полоса, которую мы видим, это релеевское рассеивание лазерного луча (и тогда видимый луч должен двигаться вместе с кораблём) или свечение ионизированного (очень коротким импульсом лазера) газа (и тогда нормально, что оно остаётся на месте).
  • Возникло впечатление, что бомба ускоряется, отлетая от корабля. Это так? :)
  • Выпуск бомб должен немного уменьшать массу корабля (на будущее, когда их кол-во будет ограничено).
  • И растрата топлива/энергии, возможно, тоже.

    Графика
  • Лазерный луч должен быть сделан пост-эффектом, а не билбордом с текстурой. Пересечение билборда с какой-нибудь другой поверхностью выглядит омерзительно.
  • Аналогичное касается дыма (надо делать пост-эффектом или volumetric fog).
  • Спрайт дыма всегда один и тот же, напрягает.
  • Лазерный луч, проходящий близко к поверхности, должен давать отсвет на эту поверхность.
  • А источник лазерного луча, по идее, ещё больший отсвет.
  • Пожелание: хочется частично-зеркальных поверхностей (вроде солнечных батарей), в которых можно увидеть отражение собственного корабля.
  • Или в которые можно выстрелить лазером (часть урона пойдёт поверхности, а часть энергии луча отразится и нанесёт урон туда, куда попадёт (возможно даже самому кораблю, который выпустил луч)).
  • В местах столкновения корабля с чем-нибудь (например станцией) должны оставаться следы: царапины (текстура+bump-mapping), обгорелости, а ещё лучше — натуральные 3d-вмятены.
  • А ещё лучше, чтобы из этих мест вылетали вращающиеся разлетающиеся мелкие осколочки (похожие на снежинки), которые бы не исчезали, как дым.
  • Места попадания лазерного луча в объекты должны веделяться (декаль с обгорелостью). Причём, если с поверхностью луч всретился под очень малым углом: почернение должно иметь длинную тонкую овальную форму (цилиндрическое сечение под малым углом к оси цилиндра). Ещё лучше, если место, в которое попали лазером, будет светиться (имитируя расплавленность или просто термическое свечение вещества), плавно затухая (имитируя остывание).
  • Не смог определить источник света. Такое впечатление, что свет идёт отовсюду. Теней ни от корабля, ни от бомб не видно.

    Технические аспекты
  • Картинка дрожжит. Может быть дело с вертикальной синхронизацией, а может быть с кривоватым методом прорисовки в коде.
  • За трюк с указателем мышки надо бить :) Нажми во время игры Atl+Tab и попробуй закрыть, например, надоедливое окно «Компьютер будет перезагружен через 5 минут. Всегда ваше, автоматическое обновление.». Если окно игры — не текущее в системе, не надо устанавливать циклически указатель в центр экрана.
  • Что должо быть, если одновременно жать «Вперёд» и «Назад», «Вниз» и «Вверх»? По-моему — ничего. По факту же, приоритет отдаётся клавише с большим значением кода.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 22.12.2010 (Ср) 17:06

Хе-хе. Я тут скромненько просил бамп с HDR, а хакер хочет графического бенчмарка
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 22.12.2010 (Ср) 17:07

Хакер писал(а):Управление скоростью, а не ускорением. Как линейной, так и угловой.

Так и есть. Но введено сопротивление среды, да, понимаю, что в космосе нет этого, но в космосе нет и звуков, а тут будут.
Хакер писал(а):Мышкой же корабль вращается как невесомый. См. в UT99 на инертность управления мышью ракетой Redeemer-а.

В UT наша задача просто довести редимер до места, а тут нужно ещё и стрелять. При таком, как у редимера, управлении - это нереально.
Хакер писал(а):Судя по его поведению, корабль — идеальный шар

Так и есть, кроме того, что он - уравновешенный шар, он ещё и абсолютно скользкий. Иначе после удара, пока корабль разворачивает, мы бы полностью теряли контроль над управлением, для аренного FPS это неприемлемо.
Кроме того, на несферическом корабле можно залететь в такую щель, где невозможно развернуться. Ты в UT видел, чтобы ствол цеплялся за стену и не давал повернуться?
Хакер писал(а):отношение мощности поворотных двигателей к моменту инерции сильно не совпадает с отношением мощности линейных двигателей к массе.

Во-первых - это не симулятор, всё делается из соображений удобства, а не реалистичности.
Во-вторых - при желании быстрые развороты можно объяснить гироскопами.
Хакер писал(а):Станция (назовём её так) — имеет бесконечную массу и бесконечный момент инерции.

В UT2004 есть тоже космические миссии со станциями, тебе удавалось их "раскачать". Да и в игре на это просто не будет времени.
Хакер писал(а):Взрывы (любые), например на поверхности станции (от лазера), должны создавать pressure wave

Это будет, но не от лазера, хотя можно и на него прикрутить.
Хакер писал(а):или свечение ионизированного (очень коротким импульсом лазера) газа (и тогда нормально, что оно остаётся на месте).

Да, так и есть.
Хакер писал(а):Возникло впечатление, что бомба ускоряется, отлетая от корабля. Это так?

Нет, видимо ложное ощущение. Бомба испытывает такое же, как корабль, атмосферное торможение, но гораздо меньшей величины.
Хакер писал(а):Выпуск бомб должен немного уменьшать массу корабля (на будущее, когда их кол-во будет ограничено).
И растрата топлива/энергии, возможно, тоже.

В UT, когда набрал полные запасы патронов, бежать становится тяжелее?
Считаю в играх такого жанра это лишним.
Хакер писал(а):Лазерный луч должен быть сделан пост-эффектом, а не билбордом с текстурой. Пересечение билборда с какой-нибудь другой поверхностью выглядит омерзительно.
Аналогичное касается дыма (надо делать пост-эффектом или volumetric fog).
Спрайт дыма всегда один и тот же, напрягает.
Лазерный луч, проходящий близко к поверхности, должен давать отсвет на эту поверхность.
А источник лазерного луча, по идее, ещё больший отсвет.
Пожелание: хочется частично-зеркальных поверхностей (вроде солнечных батарей), в которых можно увидеть отражение собственного корабля.
Или в которые можно выстрелить лазером (часть урона пойдёт поверхности, а часть энергии луча отразится и нанесёт урон туда, куда попадёт (возможно даже самому кораблю, который выпустил луч)).
В местах столкновения корабля с чем-нибудь (например станцией) должны оставаться следы: царапины (текстура+bump-mapping), обгорелости, а ещё лучше — натуральные 3d-вмятены.
А ещё лучше, чтобы из этих мест вылетали вращающиеся разлетающиеся мелкие осколочки (похожие на снежинки), которые бы не исчезали, как дым.
Места попадания лазерного луча в объекты должны веделяться (декаль с обгорелостью). Причём, если с поверхностью луч всретился под очень малым углом: почернение должно иметь длинную тонкую овальную форму (цилиндрическое сечение под малым углом к оси цилиндра). Ещё лучше, если место, в которое попали лазером, будет светиться (имитируя расплавленность или просто термическое свечение вещества), плавно затухая (имитируя остывание).

Эти замечания, касающиеся графики, гораздо более обоснованы, чем замечания к физике, они все справедливы, часть из них будет исправлена, однако следует помнить, что это не ААА класса проект с многомиллионным бюджетом. Я не делаю убийцу Крайзиса.
Хакер писал(а):Не смог определить источник света. Такое впечатление, что свет идёт отовсюду. Теней ни от корабля, ни от бомб не видно.

Пока есть только освещённость от двух ярких звёзд, планирую добавить попиксельный спекуляр, когда будет соответствующая текстура, тени будут вряд ли, разве что статический предпросчитанный лайтмэп от неподвижной станции. Освещение от близких вспышек сделать планирую.
Хакер писал(а):Картинка дрожжит. Может быть дело с вертикальной синхронизацией, а может быть с кривоватым методом прорисовки в коде.

Наблюдал такое, но только на низких FPS (ниже 70-80), у тебя сколько? Возможно это из-за интерференции частоты кадров с физикой (частота расчёта физики фиксирована - 250 fps).
Хакер писал(а):За трюк с указателем мышки надо бить

Конечно же уберу, просто пока не считал это сильно актуальным. Сейчас вообще курсор не убирается (неудобно при отладке, остановил - а курсора нет), потом будет убираться, а при потере фокуса показываться и переставать контролироваться.
Хакер писал(а):Что должо быть, если одновременно жать «Вперёд» и «Назад», «Вниз» и «Вверх»? По-моему — ничего. По факту же, приоритет отдаётся клавише с большим значением кода.

Никогда не считал это важным, но устраню, раз кому-то мешает.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 22.12.2010 (Ср) 17:24

Mikle писал(а):Но введено сопротивление среды, да, понимаю, что в космосе этого, но в космосе нет и звуков, а тут будут.

Надо убрать. Звуки украшают игру, а среда — убивает.

Mikle писал(а):В UT наша задача просто довести редимер до места, а тут нужно ещё и стрелять. При таком, как у редимера, управлении это нереально.

Представь себя в роли конструктора реального корабля. Ты бы делал быстро вращающийся корабль или быстро вращающиеся «пушки»? Я думаю, второе. Вот и тут так же.

Иначе после удара, пока корабль разворачивает, мы бы полностью теряли контроль над управлением, для аренного FPS это неприемлемо.

Ну ещё бы. Не надо врезаться во всё подряд. С учётом вышесказанного это не так страшно.

Во-первых - это не симулятор, всё делается из соображений удобства, а не реалистичности.
Во-вторых - при желании быстрые развороты можно объяснить гироскопами.

Сверхвыраженная нереалистичность убивает. Да и даже неудобно: сложно повернуться на малый угол.

Кроме того, на несферическом корабле можно залететь в такую щель, где невозможно развернуться. Ты в UT видел, чтобы ствол цеплялся за стену и не давал повернуться?

Ну и что? В UT не видел, потому что там мягкие люди, а здесь жесткий корабль. В гонках видел и авиасимуляторах (и в GTA) — видел.

В UT2004 есть тоже космические миссии со станциями, тебе удавалось их "раскачать". Да и в игре на это просто не будет времени.

2004 не юзал (и не хочу). Но отсутствие такой возможности всегда меня очень огорчает. В HL2 залезал внутрь морского контейнера и раскачивал его изнутри. Насладился.

В UT, когда набрал полные запасы патронов, бежать становится тяжелее?

Первая буква в названии как бы намекает ;)

Mikle писал(а):Я не делаю убийцу Крайзиса.

Не видел, не знаю.

Mikle писал(а):Пока есть только освещённость от двух ярких звёзд, планирую добавить попиксельный спекуляр, когда будет соответствующая текстура, тени будут вряд ли, разве что статический предпросчитанный лайтмэп от неподвижной станции. Освещение от близких вспышек сделать планирую.

Плохо. Что может быть круче, чем врезаться в неосвещённую чёрную сторону станции ;)

Mikle писал(а):Наблюдал такое, но только на низких FPS (ниже 70-80), у тебя сколько? Возможно это из-за интерференции частоты кадров с физикой (частота расчёта физики фиксирована - 250 fps).

У меня FPS = 100 +/- 6. Сделай расчёт физики в другом потоке/фибере?

Mikle писал(а):Никогда не считал это важным, но устраню, раз кому-то мешает.

Очень мешает, равно как и проистекающее из архитектуры ограничение на кол-во одновременно нажатых клавиш.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

Da$aD
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 13.09.2009 (Вс) 22:01
Откуда: Протвино

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Da$aD » 22.12.2010 (Ср) 17:52

Хакер писал(а):
Иначе после удара, пока корабль разворачивает, мы бы полностью теряли контроль над управлением, для аренного FPS это неприемлемо.

Ну ещё бы. Не надо врезаться во всё подряд. С учётом вышесказанного это не так страшно.


Воооот!!! Я тут не один такой! :)

Хакер писал(а):
Mikle писал(а):Пока есть только освещённость от двух ярких звёзд, планирую добавить попиксельный спекуляр, когда будет соответствующая текстура, тени будут вряд ли, разве что статический предпросчитанный лайтмэп от неподвижной станции. Освещение от близких вспышек сделать планирую.

Плохо. Что может быть круче, чем врезаться в неосвещённую чёрную сторону станции ;)


Надо постараться, чтобы не заметить - отличить абсодютно черную стену от кучи звезд в пространстве сложно.

[Хакер] :: Исправлено цитирование.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 22.12.2010 (Ср) 18:36

Хакер писал(а):Представь себя в роли конструктора реального корабля. Ты бы делал быстро вращающийся корабль или быстро вращающиеся «пушки»? Я думаю, второе. Вот и тут так же.

Об этом я уже писал на Исходниках. Если сделать управление, как во Freelancer'е, то можно ввести более адекватные скорости для корабля. Для тех, кто не в курсе, поясняю: во Freelancer'е корабль имеет ограниченную маневренность, но пушки абсолютно свободно и быстро вращаются в пределах своих ограничителей, что вместе дает очень удобное управление для ведения космического боя. Курсор во Freelancer'е так же не привязан к центру экрана, а свободно перемещается по полю видимости, а для перехода в режим управления мышью достаточно зажать ЛКМ. Это удобно для нацеливания и маневрирования

Da$aD писал(а):Ну ещё бы. Не надо врезаться во всё подряд. С учётом вышесказанного это не так страшно.

Дасад, тебе известно такое понятие, как "геймплей"? Ну так вот, своими рвениями к симулятору, как и Хакер, ты убиваешь геймплей в рамках жанра FPS (аренный шутер). Я полностью солидарен с Майклом, не нужен здесь такой реализм.
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Da$aD
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 13.09.2009 (Вс) 22:01
Откуда: Протвино

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Da$aD » 22.12.2010 (Ср) 19:09

Блин, тут че, вложенные цитаты не существуют? Ту фразу Хакер сказал, а я его процитировал :)
Но я его поддерживаю. Когда отлетаешь, как мячик, все равно сложно сориентироваться первую секунду, а так хоть реалистичнее.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 22.12.2010 (Ср) 19:43

Da$aD писал(а):Блин, тут че, вложенные цитаты не существуют? Ту фразу Хакер сказал, а я его процитировал :)

Всё тут существует. Исправил твой пост, смотри.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 22.12.2010 (Ср) 19:46

Хакер писал(а):Представь себя в роли конструктора реального корабля. Ты бы делал быстро вращающийся корабль или быстро вращающиеся «пушки»?

В реальном корабле управляет полётом один человек, а стреляет другой. Я ещё не встречал ни одной игры с отвязанным от центра экрана прицелом, где было бы так же удобно управлять и стрелять, как в "классике жанра", где прицел привязан к центру. Речь о RedLine, поездках на различном транспорте в HL2 и FarCry vs Q3 & UT.
Хакер писал(а): Да и даже неудобно: сложно повернуться на малый угол.

Так может просто чувствительность мыши завышена? Это, естественно, будет регулироваться.
Хакер писал(а):В UT не видел, потому что там мягкие люди, а здесь жесткий корабль. В гонках видел и авиасимуляторах (и в GTA) — видел.

Мягкие люди, но жесткий ствол, в том числе длинный ствол снайперки.
А в гонках мы управляем направлением не мышкой, это всё меняет.
Хакер писал(а):В HL2 залезал внутрь морского контейнера и раскачивал его изнутри. Насладился.

Это СОВСЕМ разные игры, тут НЕ ДАДУТ изучать тонкости.
Хакер писал(а):Первая буква в названии как бы намекает

А в Quake3 другая первая буква, впрочем у тебя там смайлик стоит.
Хакер писал(а):Что может быть круче, чем врезаться в неосвещённую чёрную сторону станции

Это не рулетка. В такой игре это будет раздражать, по крайней мере меня раздражает.
Хакер писал(а):Сделай расчёт физики в другом потоке/фибере?

Это избавит от интерференции? Нет. А возможно это - давно известный баг Direct3D, когда драйвер периодически кэширует несколько кадров, а затем скопом их сбрасывает, с этим придётся повозиться.
Da$aD писал(а):Воооот!!! Я тут не один такой!

Вы с Хакером просто хотите другую игру.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 22.12.2010 (Ср) 19:54

Mikle писал(а):Так может просто чувствительность мыши завышена? Это, естественно, будет регулироваться.

Я о Q/E.

Mikle писал(а):Мягкие люди, но жесткий ствол, в том числе длинный ствол снайперки.
А в гонках мы управляем направлением не мышкой, это всё меняет.

Ну люди могут убрать ствол, а корабль не может «втянуть» в себя выступающие части. Это же прекрасно, что кто-то полетит в узкую щель, не рассчитает, заденет бочарой и попадёт в бешеное вращение от которого его стошнит прямо на клавиатуру.

Mikle писал(а):Это избавит от интерференции? Нет.

Если подтормаживание вызвано тем, что поток вместо Present считает физику, то конечно исправит. Именно для этих целей и придумана многопоточность.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 22.12.2010 (Ср) 20:10

Mikle писал(а): Я ещё не встречал ни одной игры с отвязанным от центра экрана прицелом, где было бы так же удобно управлять и стрелять, как в "классике жанра", где прицел привязан к центру.

Эм. Ты одну игру не назвал
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 22.12.2010 (Ср) 20:12

Хакер писал(а):Я о Q/E

Это тоже будет регулироваться.
Хакер писал(а):Если подтормаживание вызвано тем, что поток вместо Present считает физику, то конечно исправит.

Однозначно не этим, FPS и наличие неравномерностей практически не меняются при запуске из среды VB6 и из EXE файла, оптимизированного на скорость, то есть процессор явно не нагружен.
Хакер писал(а):Это же прекрасно, что кто-то полетить в узкую щель, не расчитает, заденет бочарой и попадёт в бешеной вращение

Понимаешь, тут противоречие. Будь управление вращением завязано на клавиатуру - тут мы управляем силой (моментом силы). Получи ты внезапно извне импульс, изменивший скорость вращения, это совершенно не мешает управлять силой. Другое дело - вращение мышью, тут мы сразу непосредственно задаём направление.
BV писал(а):Эм. Ты одну игру не назвал

Я их много не назвал.

Da$aD
Новичок
Новичок
Аватара пользователя
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 13.09.2009 (Вс) 22:01
Откуда: Протвино

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Da$aD » 22.12.2010 (Ср) 20:14

Mikle писал(а):Вы с Хакером просто хотите другую игру.

Какую же?

Debugger
Продвинутый гуру
Продвинутый гуру
Аватара пользователя
 
Сообщения: 1667
Зарегистрирован: 17.06.2006 (Сб) 15:11

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Debugger » 22.12.2010 (Ср) 21:08

Mikle, проект очень хороший, судя по тому, что ты уже сделал. Очень жалко, что ты не учавствовал в конкурсе.
Хакер
должны создавать pressure wave

Если уж в пользу реалистичности, то что будет переносить взрывную волну в космосе? Тахионы?

P.S. посчитайте, пожалуйста, общий случай нецентрального столкновения двух сфер (скорости после столкновения). Я не осилил.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16478
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Хакер » 22.12.2010 (Ср) 21:21

Debugger писал(а):Если уж в пользу реалистичности, то что будет переносить взрывную волну в космосе? Тахионы?

При взрыве выделяется, как правило, большое количество газа. А когда он ещё и нагрет, молекулы обладают очень большой энергией. Так что при взрыве, уж поверь, есть чему переносить волну.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 22.12.2010 (Ср) 22:36

Mikle писал(а):Я их много не назвал.

Нет-нет, ты упустил всего одну. О которой я упоминал буквально парой постов выше
http://www.gamespot.com/pc/sim/freelanc ... deo-review
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

Alec
Бывалый
Бывалый
 
Сообщения: 275
Зарегистрирован: 31.08.2008 (Вс) 0:15
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Alec » 22.12.2010 (Ср) 22:49

Хакер писал(а): Это же прекрасно, что кто-то полетит в узкую щель, не рассчитает, заденет бочарой и попадёт в бешеное вращение от которого его стошнит прямо на клавиатуру.

Еще более прекрасно, когда в сетевой игре (а я полагаю, что упор на сетевую игру) половина игроков, не прошедших пару-месячных курсов подготовки пилотов, будут кружиться около задетых ими препятствий.
Меня подкупила легкость управления, буквально через 10-20 сек уже не задумывался какую последовательность нажатий клавиш/перемещений мыши нужно исполнить для какого-либо маневра.
Иногда лучше вовремя остановиться...
И начать заново!

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 4148
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение Mikle » 02.01.2011 (Вс) 23:06

Отошёл от Нового года, продолжаю.
Делаю попиксельное освещение, системные требования возросли до PS_2_0.
Ссылку в нулевом посту обновил, можно потестить.
Теней нет (возможно пока).

Не могу справиться с багом в шейдере - звёзды "просвечивают" некоторые поверхности.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3987
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: Игра FS - космическая арена.

Сообщение BV » 03.01.2011 (Пн) 15:39

После добавления бампа fps значительно так скатился вниз, с 360 до 120, в некоторых местах проседая до 92-х.
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

След.

Вернуться в Наши проекты

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 45

    TopList  
cron