Модератор: Mikle
Mikle писал(а):StimorolD3DX
Есть в книге. До описания попиксельного освещения я там так и не добрался, но пример написал (один из последних).
float4 Light0; // xyz-координаты источника света и его w-мощность
float4 PS_Main(float4 Origin: TEXCOORD0, float3 Normal: TEXCOORD1): COLOR
{
...
float diffuse = dot(normalize(Light0.xyz - Origin.xyz), Normal) * saturate(Light0.w / (0.15 + 0.0001 * dot(Light0.xyz - Origin.xyz, Light0.xyz - Origin.xyz)))
...
return OutColor * diffuse;
}
Mikle писал(а):Тот пример, что я когда-то давно выкладывал тоже не универсален, зато обходится вообще без шейдера, но сейчас это не актуально.
как в твоём примере можна изменять радиус света?
Mikle писал(а):StimorolD3DXкак в твоём примере можна изменять радиус света?
А как он меняется в зависимости от высоты источника?
Сейчас этот форум просматривают: Google-бот и гости: 13