3D FPS, демка движка.

Работа с 2D и 3D графикой, видео, звуком.

Модератор: Mikle

iGrok
Артефакт VBStreets
Артефакт VBStreets
 
Сообщения: 4254
Зарегистрирован: 10.05.2007 (Чт) 16:11
Откуда: Сетевое сознание

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение iGrok » 16.02.2013 (Сб) 22:22

Гм. Если раньше всё работало, то теперь при запуске чёрный экран, 0 fps в углу, загрузка ядра проца на 100%, и ничего. На любое действие мышью/клавиатурой винда предлагает снять зависшую задачу.
label:
cli
jmp label

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 20.02.2013 (Ср) 15:05

Перезалил демку - теперь это реальный fullscreen, у кого есть на рабочем столе гаджеты - должно ощутимо ускориться.
Заодно можно проверить корректность того, как игра сворачивается-разворачивается, как переключаются задачи.

DODge
Продвинутый пользователь
Продвинутый пользователь
Аватара пользователя
 
Сообщения: 126
Зарегистрирован: 30.07.2006 (Вс) 0:25
Откуда: Нижний Новгород

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение DODge » 20.02.2013 (Ср) 15:48

Вот теперь у меня не зависает при старте. А есть хоть какая-то возможность включить Vsync? А то 6 тясяч кадров для моей видеокарты весьма опасное явление - температура повашается с 50* до 90*, вентиляторы начинают выть как сумасшедшие.
CPU = Intel Core i5 6500 @ 3.2 GHz
VGA = GeForce GTX 650Ti 2Gb
RAM = 8 ГБ DDR4 @ 2133 MHz
OS = Windows 10 Pro 64-bit
IDE = Microsoft Visual Studio Community 2017 (Visual Basic.NET)
GAPI = SharpDX 9 + 12

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 20.02.2013 (Ср) 16:43

DODge писал(а): А есть хоть какая-то возможность включить Vsync?

Есть, конечно. Как сделаю меню кастомизации - будет и это.

iGrok
Артефакт VBStreets
Артефакт VBStreets
 
Сообщения: 4254
Зарегистрирован: 10.05.2007 (Чт) 16:11
Откуда: Сетевое сознание

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение iGrok » 20.02.2013 (Ср) 19:38

О. Работает.
Встроенная HD3000 выдаёт 240-290fps. Дискретная GT-540M - 200-260fps.

Ничего не понимаю.©
label:
cli
jmp label

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 25.02.2013 (Пн) 13:13

Перезалил демку, сделал рассчёт направления выстрела, как в Q3, то есть попадаем туда, куда направлен прицел, хотя позиция оружия не совпадает с камерой, между оружием и целью может быть преграда.
iGrok писал(а):Встроенная HD3000 выдаёт 240-290fps. Дискретная GT-540M - 200-260fps.

Ничего не понимаю

Интел, наконец-то, сделали приличное видео.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 28.02.2013 (Чт) 0:02

iGrok писал(а):Встроенная HD3000 выдаёт 240-290fps. Дискретная GT-540M - 200-260fps

Погонял на Dell Inspiron'е, с таким же конфигом
Результат:

Intel HD 3000: 280-300 кадров
nvidia GF GT 540M: 300-320

Но этот результат выглядит не менее странно, чем тот, что у Игрока. Дискретная 540M вдвое производительнее встроенного Intel HD 3000, почему она выдает столь низкую частоту?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 28.02.2013 (Чт) 8:24

BV писал(а):Дискретная 540M вдвое производительнее встроенного Intel HD 3000, почему она выдает столь низкую частоту?

Я не изучал подробностей, по каким именно параметрам 540M вдвое производительнее. Возможно это благодаря вертексному шейдеру, который на Интелах традиционно остался софтовым, тогда всё легко объясняется - у меня совсем немного вертексов, и расчёты в них простейшие, фактически только умножение координат на матрицу WVP, все эффекты делаются в пиксельном шейдере - мультитекстурирование тремя текстурами, одна из которых Volume, попиксельные Diffuse и Specular.
С добавлением в игру бОльшего количества оружия, припасов и т. п. многополигональных, но некрупных объектов, картина должна меняться в пользу видеокарт с аппаратным вертекспроцессингом.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16107
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Хакер » 28.02.2013 (Чт) 9:18

Много косяков :)

  1. Ты, Mikle, говорил, что popup-ы потому не страшны HL2 и UT99, потому что они в полноэкранном режиме работают. А твоё приложение в оконном, просто окно без границ на весь экран. Теперь ты говоришь, что демка работает в полноэкранном режиме, но поверх неё по прежнему видно попап-окошко агента и FPS по прежнему падает до смехотворных значений (в районе 15). Если позакрывать попал окна, то FPS равен 350.
  2. Если свернуть окно и завернуть, девайс не восстанавливается.
  3. Попробуй стрелять вперёд, во время бега вперёд и во время бега назад. Поверхность, на которой нарисован «луч выстрела» создаётся и остаётся в том месте, где было дуло оружия, а не там, где оно сейчас.
    mikle_shotbeam_bug.png

    То же самое при стрейфе влево/вправо, при комбинированном передвижении, и особенно сильно — при полёте вверх/вниз.

    Если идеологическая подоплёка такого решения — идея о том, что видимый луч является не рассеянием луча, излучаемого оружием, а свечением ионизированного канала воздуха, созданного мгновенным импульсом, то, что-ж. Именно так сделано в UT99 для Shock Riffle, луч не следует за стволом и не перемещается вместе со стволом. Но у лучша правильный торец (начало), а у тебя получается просто обрубленный спрайт (вернее пара перпендикулярных спрайтов). Надо делать гладкое начало, и возможно ещё какой-нибудь шарообразный спрайт в то место, где находилось дуло в момент выстрела.

    И да, почему ты используешь перп. пересечение спрайтов вместо одного спрайта с одной степенью свободы, нормаль которого всегда повёрнута на камеру (в меру возможностей, ограниченных осевым вращением спрайта). Хотя в считаю, что в 2013 году идеологически неверно светящиеся лучи делать спрайтами, это должен быть постэффект.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 28.02.2013 (Чт) 13:23

Хакер писал(а):Теперь ты говоришь, что демка работает в полноэкранном режиме, но поверх неё по прежнему видно попап-окошко агента и FPS по прежнему падает до смехотворных значений

Диспетчер задач скрывается, хоть он и "он топ", оконной программой не скрывался, прямо сейчас проверил. Возможно твои агенты типа фрапса, умеют проявляться сквозь фулскрин. Они не проявляются сквозь UT99 и HL2? Странно, конечно, попробуй в UT99 сделать 32bpp и размер экрана, как рабочий стол.
Хакер писал(а):Если свернуть окно и завернуть, девайс не восстанавливается.

Это, похоже, я накосячил - я эту проблему поборол, а, собирая демку, видимо не то собрал, вечером проверю. Сейчас проверил - точно, не восстанавливается, хотя до этого на этом же компьютере проверял, всё было нормально.
Хакер писал(а):Поверхность, на которой нарисован «луч выстрела» создаётся и остаётся в том месте, где было дуло оружия, а не там, где оно сейчас

Хакер писал(а):Если идеологическая подоплёка такого решения — идея о том, что видимый луч является не рассеянием луча, излучаемого оружием, а свечением ионизированного канала воздуха, созданного мгновенным импульсом, то, что-ж. Именно так сделано в UT99 для Shock Riffle

Именно так.
Хакер писал(а):Но у лучша правильный торец (начало), а у тебя получается просто обрубленный спрайт

Это ещё не доделано, смягчу переход.
Хакер писал(а): и возможно ещё какой-нибудь шарообразный спрайт в то место, где находилось дуло в момент выстрела

И это есть, но пока не в демке. Этот спрайт, в отличие от луча, будет следовать за стволом.
Хакер писал(а):почему ты используешь перп. пересечение спрайтов вместо одного спрайта с одной степенью свободы, нормаль которого всегда повёрнута на камеру

Именно так, билбордом, у меня и сделан луч лазера. Там нет перпендикулярных пересекающихся спрайтов.
Хакер писал(а):в 2013 году идеологически неверно светящиеся лучи делать спрайтами, это должен быть постэффект.

В 2013 году идеологически верно было бы делать игру на DX11 под Win7, или вообще сразу под Win8 магазин. Но нет, я ориентируюсь на начало 2000-х.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 28.02.2013 (Чт) 13:46

Перезалил, была отправлена бакапнутая версия, теперь сворачивает-разворачивает корректно (надеюсь :roll: )

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 28.02.2013 (Чт) 14:07

Mikle писал(а):Я не изучал подробностей, по каким именно параметрам 540M вдвое производительнее.

В синтетике, в частности, 3DMark 06, HD 3000 набирает 3400, GT 540M -- 8000

Mikle писал(а): тогда всё легко объясняется - у меня совсем немного вертексов, и расчёты в них простейшие, фактически только умножение координат на матрицу WVP, все эффекты делаются в пиксельном шейдере - мультитекстурирование тремя текстурами, одна из которых Volume, попиксельные Diffuse и Specular.

Я не совсем понял, как это объясняет практически идентичную частоту кадров при более, чем двукратном отрыве в синтетике? Или твои вертексные шейдеры настолько неэффективны при аппаратной обработке на GT 540M? :roll:

Кстати, случайно при тесте нажал циферку 2, демка упала. Висело какое-то сообщение об ошибке, но его за окном не было видно

Mikle писал(а):В 2013 году идеологически верно было бы делать игру на DX11 под Win7

Под Висту, там тоже есть DX11.

Mikle писал(а):Но нет, я ориентируюсь на начало 2000-х.

Но это не повод отходить от возможностей DX 9.0c
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 28.02.2013 (Чт) 14:23

BV писал(а):как это объясняет практически идентичную частоту кадров при более, чем двукратном отрыве в синтетике? Или твои вертексные шейдеры настолько неэффективны при аппаратной обработке на GT 540M?

Ты не понял, наоборот, мои вертексные шейдеры настолько быстры, и вертексов настолько мало, что их быстродействие в видеокарте практически не имеет значения, в то время как GT 540M выигрывает на синтетике именно за счёт них.
BV писал(а):случайно при тесте нажал циферку 2, демка упала

Должно было включиться оружие №2, которое не загружено. Забыл убрать из управления. У меня уже 5 видов оружия, но в демке только одно (№3) потому, что остальные пока не стреляют.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 28.02.2013 (Чт) 14:33

Mikle писал(а):Ты не понял, наоборот, мои вертексные шейдеры настолько быстры, и вертексов настолько мало, что их быстродействие в видеокарте практически не имеет значения, в то время как GT 540M выигрывает на синтетике именно за счёт них.

Тогда объясни мне другую вещь: 7600GS в 3DMark 06 набирает примерно столько же, сколько и HD 3000, при этом, у меня на ней частота кадров даже больше, чем на GT 540M:
[quote=B.V.]Из под среды все работает безупречно -- 380-420 кадров, со стрельбой опускается до 100-150[/quote]
Как такое возможно?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 28.02.2013 (Чт) 14:42

Всё, что я выше писал - это всего лишь мои предположения, основанные на том, что все Интелы, которые я до сих пор тестировал, имели довольно неплохой пиксельный конвейер, и вообще не имели вертексного, Intel3000 я пока не пробовал.
На счёт Intel3000 vs GF7600GS можно тоже предположить - Intel3000 расположен внутри CPU и пользуется общей ОЗУ, соответственно при текстурировании сильно нагружает шину памяти, что может сказаться на работе CPU. У меня в демке текстур, по сравнению с 3DMark, очень мало, это влияние меньше. Плюс к этому - у меня CPU вообще мало нагружен, никакой сложной физики, ИИ. Даже если его притормозит видюха - это не будет заметно.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 28.02.2013 (Чт) 14:51

Mikle писал(а):На счёт Intel3000 vs GF7600GS можно тоже предположить - Intel3000 расположен внутри CPU и пользуется общей ОЗУ, соответственно при текстурировании сильно нагружает шину памяти, что может сказаться на работе CPU

Я снова ничего не понял. Ну, допустим, как-то HD 3000 тормозит дополнительно CPU, ладно, что это объясняет-то? Это не объясняет, почему 7600 GS обгоняет как его, так и 540M, которая должна показывать в два раза более высокий результат
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16107
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Хакер » 28.02.2013 (Чт) 15:04

Mikle писал(а):Они не проявляются сквозь UT99 и HL2? Странно, конечно, попробуй в UT99 сделать 32bpp и размер экрана, как рабочий стол.

Нет, не проявляются. И конечно же я в и работаю с максимально возможным разрешением и bpp, и UT99 и HL2 у меня запускались с ними же (в настроках самих игр, естественно).

Создаётся субъективное впечатление, что твой fullscreen какой-то менее фундаментальный, чем их. Потому что если в HL2 или UT99 нажать WinKey, то эти игры сворачиваются не сразу. Экран чернеет, и только где-то через полсекунды виден привычный десктоп. А у тебя мгновенно.

Mikle писал(а):В 2013 году идеологически верно было бы делать игру на DX11 под Win7, или вообще сразу под Win8 магазин. Но нет, я ориентируюсь на начало 2000-х.

Игра DS9: The Fallen, выпущенная в 99 года на модифицированном UnrealEngine, и использующая DX7, тем не менее поддерживала volumetric-fog-подобные сущности и т.п.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 01.03.2013 (Пт) 9:45

BV писал(а):Ну, допустим, как-то HD 3000 тормозит дополнительно CPU, ладно, что это объясняет-то

Плюс к этому медленно выполняет (эмулирует) вертексные шейдеры. Что в HL2, что в современных синтетических тестах, вертексов много, и вертексные шейдеры довольно тяжёлые, а у меня вертексов мало, шейдер очень лёгкий. Так что с HD 3000 всё ясно.
BV писал(а):Это не объясняет, почему 7600 GS обгоняет как его, так и 540M, которая должна показывать в два раза более высокий результат

Возможно поэтому:

Заявленные частоты 540M:
    Тактовая частота: 672 МГц
    Частота шейдеров: 1344 МГц
    Частота памяти: 900 МГц
Реальные частоты 540M в ноутбуках:
    Тактовая частота: 202 МГц
    Частота шейдеров: 405 МГц
    Частота памяти: 324 МГц
Взято отсюда
Хакер писал(а):Создаётся субъективное впечатление, что твой fullscreen какой-то менее фундаментальный, чем их.

Ни разу подобного не слышал, посмотрю ещё настройки параметров fullscreen.
Хакер писал(а):Потому что если в HL2 или UT99 нажать WinKey, то эти игры сворачиваются не сразу. Экран чернеет, и только где-то через полсекунды виден привычный десктоп. А у тебя мгновенно.

Ну, это просто мало контента по сравнению с HL2, а UT99 ещё и на DX7, там могут быть свои заморочки.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 01.03.2013 (Пт) 13:42

Mikle писал(а):Так что с HD 3000 всё ясно.

С HD 3000 изначально все было ясно, она выдает почти столько же кадров, сколько 7600 GS, что логично, учитывая почти сравнимое количество попугаев в 3DMark 06. А вот с 540M ничего не ясно. Она должна показывать, условно, 600-700 кадров, а показывает 300-320

Mikle писал(а):Заявленные частоты 540M:
Тактовая частота: 672 МГц
Частота шейдеров: 1344 МГц
Частота памяти: 900 МГц
Реальные частоты 540M в ноутбуках:
Тактовая частота: 202 МГц
Частота шейдеров: 405 МГц
Частота памяти: 324 МГц

Ну, не надо меня считать настолько недалеким :)
Частота референсная, как на чип, так и на память
Мне кажется, что причина таится где-то в твоем коде, который где-то как-то вносит "тормоза", проявляющиеся на 540M
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

iGrok
Артефакт VBStreets
Артефакт VBStreets
 
Сообщения: 4254
Зарегистрирован: 10.05.2007 (Чт) 16:11
Откуда: Сетевое сознание

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение iGrok » 01.03.2013 (Пт) 16:30

Mikle писал(а):Заявленные частоты 540M:Тактовая частота: 672 МГц Частота шейдеров: 1344 МГц Частота памяти: 900 МГцРеальные частоты 540M в ноутбуках:Тактовая частота: 202 МГц Частота шейдеров: 405 МГц Частота памяти: 324 МГц

Изображение
label:
cli
jmp label

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 01.03.2013 (Пт) 18:51

Игрок, а где твой PhysX затерялся?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

iGrok
Артефакт VBStreets
Артефакт VBStreets
 
Сообщения: 4254
Зарегистрирован: 10.05.2007 (Чт) 16:11
Откуда: Сетевое сознание

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение iGrok » 01.03.2013 (Пт) 21:28

BV писал(а):Игрок, а где твой PhysX затерялся?

Хз. А должен быть? Может, дрова косоваты, может в настройках вырублен, или ещё что. Мне он как-то не особо нужен.
label:
cli
jmp label

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 14.03.2013 (Чт) 8:42

Пришла в голову гениальная идея - ускорил генерацию лайтмапы в десятки раз, это позволило перенести генерацию из редактора в игру и избавиться от 8-мимегабайтных файлов с освещением к каждой карте.
Усилием воли заставил себя сделать скучную работу - кастомайз управления, выбор карты (сейчас две карты, вторую нарисовал не я).
Перезалил демку.

BV
Thinker
Thinker
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3977
Зарегистрирован: 12.09.2004 (Вс) 0:55
Откуда: Молдавия, г. Кишинёв

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение BV » 14.03.2013 (Чт) 11:52

Майкл, не хочешь перезалить проект на Яндекс.Диск? Оттуда проще качать
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++)??<cout<<static_cast<char>((out??(i??)??'89));??>cout<<endl;


Изображение

Qwertiy
Доктор VB наук
Доктор VB наук
 
Сообщения: 2751
Зарегистрирован: 26.06.2011 (Вс) 21:26

Сообщение Qwertiy » 14.03.2013 (Чт) 11:57

Ты бы хоть ссылку писал, а то надо каждый раз искать, на какой странице и в каком посте она была :(

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 14.03.2013 (Чт) 13:49

BV писал(а):не хочешь перезалить проект на Яндекс.Диск? Оттуда проще качать

А тут разве хуже (может я не в курсе?). Почему мне удобнее тут - я могу перезалить файл по той же ссылке.

Qwertiy писал(а):каждый раз искать, на какой странице и в каком посте она была

Согласно форумным правилам хорошего тона - в первом сообщении, продублирую:
http://tuapse-mikle.narod.ru/dx_vb/Demo.zip
Так же вот редактор карт с исходником:
http://tuapse-mikle.narod.ru/dx_vb/Editor.zip
Только нужно иметь ввиду, что это не окончательный вариант, формат будет дополняться.
В редакторе средняя кнопка мыши добавляет сектор\вертекс, правая удаляет, левая перемещает.

Qwertiy
Доктор VB наук
Доктор VB наук
 
Сообщения: 2751
Зарегистрирован: 26.06.2011 (Вс) 21:26

Сообщение Qwertiy » 14.03.2013 (Чт) 16:50

Mikle писал(а):
Qwertiy писал(а):каждый раз искать, на какой странице и в каком посте она была

Согласно форумным правилам хорошего тона - в первом сообщении

Ой.. Я почему-то там не заметил :roll:
Брал ссылку тут.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16107
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Хакер » 14.03.2013 (Чт) 17:26

Устройство по прежнему не возвращается после сворачивания-разворачивания.
Проблема с попапами по прежнему не решена (любой игре, которую я смогу найти у себя на машине, попапы не портят жизнь).
Конец луча по прежнему плох. Особенно при комбинации стрейфа и бега назад.
Нет самой главной фичи: снятия скриншота.
Сложилось впечатление, что билборд с лучом от выстрела ориентируется на камеру только в момент своего рождения и не переориентируется при перемещении камеры.
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

Mikle
Изобретатель велосипедов
Изобретатель велосипедов
Аватара пользователя
 
Сообщения: 3819
Зарегистрирован: 25.03.2003 (Вт) 14:02
Откуда: Туапсе

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Mikle » 14.03.2013 (Чт) 19:03

Хакер писал(а):Устройство по прежнему не возвращается после сворачивания-разворачивания.

Ты хороший тестер :) Всё из-за одной маленькой текстурки прицела, которую я забыл сделать Managed. Сейчас сделал, перезалил, прверил.
Хакер писал(а):любой игре, которую я смогу найти у себя на машине, попапы не портят жизнь

Вот это для меня загадка, я пробовал на диспетчере задач и на трафик-менеджере МТС, проблем не возникло.
Хакер писал(а):Конец луча по прежнему плох.

Лучом пока не занимался.
Хакер писал(а):Нет самой главной фичи: снятия скриншота.

Сделаю, раз надо.

Хакер
Телепат
Телепат
Аватара пользователя
 
Сообщения: 16107
Зарегистрирован: 13.11.2005 (Вс) 2:43
Откуда: Казахстан, Петропавловск

Re: 3D FPS, демка движка.

Сообщение Хакер » 14.03.2013 (Чт) 20:46

И ещё раздражающщие факторы:
1) Поведение персонажа. Складывается впечатление, что мы двигаемся при лунной гравитации и по чрезвычайно скользкой, намазанной маслом поверхности. А ещё у нас на ногах есть пружина с блокирующим устройством, которое разблокирует пружины при некоторой пороговой силе удара ног о пол.

2) Конечный автомат состояний игрока продуман нетщательно. Например очень кратковременная попытка нажатия Ctrl приводит к очень короткой попытке сделать приседания. Это нормально. Возьмём инвертированную ситуацию: Ctrl зажат, и мы делаем очень кратковременное отпускание Ctrl. Это должно приводить к короткой попытки привстать, а на деле приводит к полному вставанию, и только после полного вставания возникает новое приседание.

Ну и как я уже сказал, всё происходит как-то заторможенно (межденные прыжки, медленные приседания) и нечётко (как будто мы на скольком полу и у нас иногда подгибаются ноги).
—We separate their smiling faces from the rest of their body, Captain.
—That's right! We decapitate them.

Пред.След.

Вернуться в Мультимедиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

    TopList